W ostatniej części opisu mechaniki Wyprawy Darwina opowiemy o Załodze i Celach.
Omówiony poprzednio cel stawiany graczom przez znacznik HMS Beagle to zadanie krótkoterminowe – zmienia się co rundę. Natomiast karty Załogi i kafle Celów to coś, co do wypełnienia potrzebuje więcej uwagi.
Oba rodzaje zadań mają swoje wymagania. Gracze mogę spełnić wymagania posiadanych przez siebie kafli Celu albo kart Załogi w dowolnym momencie swojej tury albo podczas fazy Nagrody.
Gracze zaczynają z dwoma kaflami Celów, a podczas gry mogą pozyskiwać kolejne dzięki akcji na planszy.
Po wypełnieniu Celu gracz kładzie kafel na swojej planszy, by odblokować jednorazowe bonusy i stałe cechy działające do końca gry (np. zniżki, dodatkowy znacznik Robotnika). Można także za nie otrzymać niemało Punktów Zwycięstwa.
Z kolei karty Załogi dobiera się przed grą. Są one ważną częścią strategii i wymagają dużo więcej planowania.
Karty załogi składają się z 3 sekcji:
1. Woskowa Pieczęć, która trafi na Robotnika po wybraniu tej karty. Wskazuje ona akcje, które może ten Robotnik wykonywać już od początku gry i mocno ukierunkowuje startową sekwencję ruchów.
2. Pieczęcie wymagane do tego, by Robotnik wykonał akcję karty Załogi.
3. Akcja karty Załogi
Dzięki 16 kartom Załogi w grze otrzymujesz szeroki wachlarz strategii na każdą rozgrywkę.
Poprzednie części prezentacji Wyprawy Darwina:
https://portalgames.pl/pl/wyprawa-darwina-prezentacja-mechaniki-cz-1/
https://portalgames.pl/pl/wyprawa-darwina-prezentacja-mechaniki-cz-2/
https://portalgames.pl/pl/wyprawa-darwina-prezentacja-mechaniki-cz-3/
https://portalgames.pl/pl/wyprawa-darwina-prezentacja-mechaniki-cz-4/
Przedsprzedaż: https://sklep.portalgames.pl/kolekcja-wyprawa-darwina