O metodzie twórczej i początkach Neuroshimy – felieton Michała Oracza

Przykazanie pierwsze: Zapisuj pomysły. Michał Oracz o metodzie twórczej i początkach Neuroshimy.

Z niektórymi pomysłami bywa tak, że niepozorne z początku, zapisane na jakimś świstku, nieoczekiwanie stają się naszym towarzyszem na lata, urastają do rozmiarów nokautujących oczekiwania, rozchodzą się jak fala na wodzie, trafiają w ręce ludzi, którzy zamienią je w rozpędzonego potwora.

Pomysły nie są niczym unikalnym, pojawiają się między naszymi uszami codziennie, to zwyczajne skojarzenia paru elementów, których nikt jeszcze w takiej konfiguracji wcześniej nie zestawił, nie przeniósł na dane medium, np. na silnik gry. Pomysły atakują nas non stop, ale są ulotne, niestabilne, przelatują nam przez głowę jak woda. Najczęściej po chwili zwyczajnie o nich zapominamy. Po roku nawet te najlepsze usuniemy z mózgu podczas jakiegoś tajemnego formatowania.

Kiedy bardzo dawno temu, jeszcze w podstawówce, na lekcji szkicowałem długopisem odziane w pancerze, wychudłe postacie, czołgi z ludzkimi tułowiami, skomputeryzowane stacje krążące po orbicie zniszczonej planety, zdziczałych ludzi ukrytych w okopach, kryjących się przed ciężkimi maszynami, a do tego wszystkiego starannie kaligrafowałem kolczaste logo nie wiadomo jeszcze czego o nazwie Neuroshima, nie przeczuwałem, dokąd ta ścieżka w przyszłości doprowadzi. Że najpierw przeistoczy się w toporną, amatorską grę postapokaliptyczną, że w dalszej przyszłości spotkam dwójkę przyjaciół, z którymi zamienimy to w prawdziwą dużą grę fabularną, która następnie w ciągu lat rozrośnie się w całą linię innych gier – karcianych, planszowych, figurkowych, cyfrowych, w dziesiątki opowiadań, w setki ilustracji.

Mogłem to po drodze setki razy wyrzucić, bo po co gromadzić stare śmieci. Gdy w wydawnictwie zaczynaliśmy myśleć o napisaniu większej gry, nie jakiejś tam kolejnej kilkunastostronicowej rewolucji, mogliśmy zaczynać od zera. Ale nie, fundamenty znalazły się w tym właśnie niepozornym archiwum, bo notatki i pomysły okazały się bardzo przekonujące.

Tym bardziej nie wiedziałem, co się święci, szkicując kilka lat później małą gierkę opartą o 19 heksagonalnych pól. Początkowo 19 pól przedstawiało komnatę labiryntu. Z jednej strony wchodzi pionek i ma wyjść z drugiej. Wychodząc z komnaty wchodzi do kolejnej – i tak dalej, jak w labiryncie z filmu Cube. 19 pól zastawione było przez żetony pułapek – obracających się, strzelających, uderzających, blokujących i sieciujących. Gra dla jednej osoby. Przejdź przez komnatę, żebyś… mógł przejść przez kolejną i kolejną. Bez sensu.

Ale te 19 pól było fajne. Mała, zgrabna plansza – to lubię. Żetony też działały niczego sobie – jedne wykonują akcję, inne tylko zmieniają właściwości sąsiednich. Niektóre się poruszają, ale większość nie, co tworzy raczej łamigłówkę niż klasyczną grę turową. Kryła się w tym grywalność, ale niestety, za diabła nie mogłem dojrzeć akceptowalnej formy.

Minęło kilka miesięcy, 19 pól komnaty zamieniło się w coś większego – w krainy, jak ze starego Heroes of Might & Magic. W przeciwległych rogach dwóch graczy stawia żeton swojego miasta. Na pozostałe pola gracze kładą co turę jeden z wylosowanych żetonów – pułapkę, potwora, zagadkę, jaskinię, wioski lub inne niespodzianki. Oczywiście, wypuszczając jednocześnie w niebezpieczną podróż kiszonych w zanadrzu bohaterów.

Pograłem kilka razy w to coś, ale… Cóż, cały problem w tym, że ja nie znoszę takich klimatów – zbierania punktów, łażenia, budowania, to po prostu nie moje zakresy miodności gry. Nie powiem, że wszystko poleciało do kosza, bo o tym właśnie dziś tutaj piszę – choć mocno na okrętkę. Nie wyrzucam pomysłów. Notuję, chowam, co jakiś czas przeglądam. Pomysły się przenikają. Zaczyna się gromadzić archiwum z ogromną ilością tematów, obrazów, rozwiązań, mechanik gier, fabuł i wszystkiego, co wydaje się na tyle odkrywcze i ciekawe, że może mieć wartość w przyszłości.

Dlatego projekt szkicowany z myślą o 19 heksagonalnych polach, zamiast trafić do kosza, trafił na stos notatek do gier, obok starych pierwszych wersji Neuroshimy. Hmmm, a gdyby tak te 19 heksagonalnych pól i Neuroshima…?

Oczywiście, powyższa historyjka jest bardzo uproszczona, bo wersji i mutacji, z których w końcu powstał Hex jest cały karton. Niech sobie leżą i czekają na okazję, bo choć projektowanie planszówek to dla mnie bardzo poboczne zajęcie, to jednak z jakiegoś powodu kilkadziesiąt projektów trzymam w zanadrzu, a myśli często same wędrują w stronę komponowania kolejnej gry.

Dziś jak zwykle zanotowałem trochę potencjalnego materiału, bo cóż, pamięć jest zawodna i złudna, a papier tani. Nie wiem, czy i po które pomysły kiedykolwiek sięgnę, kiedy nadarzy się okazja zmontowania jakiejś określonej ilustracji, tekstu, gry, czy czego tam jeszcze. Nie wiem, które notatki znajdę kiedyś w odpowiednim momencie, zamienię w coś większego i rozwinę, a które zapadną się w kurzu i pajęczynach. Które z nich okażą się nieokiełznanymi potworami, padną na podatny grunt, trafią na odpowiednich ludzi.

Ale są i czekają na okazję. No bo czyje pomysły mamy cenić, jeśli nie cenimy własnych?


Felieton opublikowany pierwotnie w magazynie Świat Gier Planszowych #21

Poznaj Neuroshimę Hex: https://sklep.portalgames.pl/neuroshima-hex-3-0-pl

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.