Dziennik Projektanta Detektywa: Gliniarz wie – Ignacy Trzewiczek

W ramach serii artykułów, przybliżamy wam proces powstawania kryminalnej gry planszowej Detektyw.

Gliniarz wie.
Gliniarz widzi.
Rejestruje każdą, nawet najbardziej banalną rzecz.
Często nawet nie zdaje sobie z tego sprawy. Później jednak uświadamia sobie, że wiedział.

Jest to cytat z pewnego starego filmu z Denzelem Washingtonem — W sieci zła. Ukazał się on w 1998 roku i podążał za mną przez 20 lat, czekając na swoją kolejkę. Ponieważ wiedziałem, że w pewnym momencie chciałbym zbudować coś wokół tego tematu. Wtedy myślałem, że będzie to jakiś scenariusz RPG pod grę Call of Cthulhu. Ale nie. Czekałem cierpliwie i zawsze, gdy ponownie oglądałem ten film, utrwalałem się w przekonaniu, że kiedyś ten dzień nadejdzie. Wykorzystam w swojej grze tę ideę.

Dobry gliniarz musi mieć szósty zmysł, instynkt, który sprawia, że widzi to, czego inni nie dostrzegają. Chciałem, żeby ta idea stała się częścią gry. Chciałem, żeby gracze czuli się jak dobry gliniarz, który miał pewne przeczucie, który dostrzegł coś, czego nikt inny nie zauważył.

***

Pierwsza wersja była prosta. Każdy z graczy miał podstawową umiejętność, ktoś się dobrze sprawdzał na miejscu zbrodni, ktoś inny lepiej sprawdzał się podczas przesłuchań itp. Pisaliśmy różne wersje wielu paragrafów i w zależności od tego, kto je odczytuje, otrzymuje delikatnie zmienioną wersję tekstu zależnie od ich umiejętności. Jeżeli byłeś dobry w przesłuchaniach, otrzymywałeś więcej informacji w rozmowach z podejrzanymi. Gracze dyskutowali zaciekle, która osoba powinna pojawić się w jakiej lokacji. Kto najlepiej się nada do odczytania konkretnego paragrafu. „To ja idę tam, pogada z Nią”. Takie stwierdzenia padały dość często, każdy gracz brał swoją rolę na poważnie, dlatego, że chcieli wycisnąć jak najwięcej z każdego z paragrafów. Zapowiadało się ciekawie, ale koniec końców, było nadużywane — zawsze wybierali odpowiednie postacie/umiejętności do każdego z paragrafów i za każdym razem udawało im się maksymalizować tę mechanikę.

Później, jeżeli pamiętacie poprzedni artykuł, Detektyw zmienił się w grę karcianą. Zamiast kilku wersji każdego paragrafu, skończyliśmy na pojedynczej wersji dla każdej z kart. Posiadaliśmy natomiast rewers karty jako dodatek. To było coś nowego, coś dobrego, coś obiecującego.

***

Daliśmy graczom pulę żetonów. Mogli wydawać je do obracania karty, czytania tego, co się znalazło na rewersie. Zawsze było coś więcej. Czasami karta wymagała żetonu przesłuchania, czasem żetonu hakowania… ale zawsze brakuje żetonów, tak więc gracze musieli dyskutować. Nigdy nie wiedzieli, co znajduje się po drugiej stronie karty. Zawsze jednak było to uczucie, jakieś przeczucie mówiące, że na odwrocie tej karty, musi być coś kluczowego. Tak więc na pewno chcemy wydać żeton w tym momencie? Czy to jest ten moment? Czy nasze przeczucie nas nie zawodzi?

Podczas śledztwa nieraz trafia się na ścianę, mamy problem i nie czujemy postępu, przeglądamy wszystkie wskazówki, a ściana jak stała, tak stoi. Chcieliśmy, aby to uczucie było częścią rozgrywki, dlatego na odwrocie karty znajdują się małe wskazówki, dowiadujemy się czegoś, otrzymujemy coś, ale to wciąż nie wystarczy. Chcemy więcej.

Znajdują się również te karty, które mają naprawdę ważne informacje na odwrocie. Odwracasz odpowiednią kartę i w tym momencie, czujesz się dokładnie tak jak gliniarz, tak jakbyś poszedł za swoim przeczucie. Czujesz wewnętrznie, że to jest to, że to musi być to. Okazuje się, że miałeś rację.

„Wiedziałam!” krzyczy uradowana z uśmiechem na twarzy.
Na ten właśnie moment czekałem ponad 20 lat.

Gliniarz wie.
Gliniarz widzi.
Rejestruje każdą, nawet najbardziej banalną rzecz.

Ignacy Trzewiczek

Share this

Zostaw komentarz