Artykuł: Trzewiczek Podpalacz

Igor Knop „Trzewiczek Podpalacz”

  Różne poradniki o tworzeniu gier mówią, że jeśli dać graczom potężne zdolności i wycenić je na tyle co nic, balans posypie się jak domek z kart. W grach zazwyczaj płaci się całymi swoimi oszczędnościami, by wybudować coś, co dopiero po jakimś czasie zwróci zainwestowane środki i zacznie produkować zysk. Tworząc Master set Trzewiczek najwyraźniej uznał, że nie ma co marnować czasu graczy i wyrzucił sporo zasad z oryginalnej wersji gry po to tylko, żeby zapewnić wartką akcję od samego początku rozgrywki.

Twórcy gier dają zazwyczaj graczom zestaw narzędzi, za pomocą których ci mogą zbudować swoje maszyny punktujące, swoje ukochane silniczki i imperia. Trzewiczek dał każdemu graczowi pudełko pełne zapałek, knotów, nożyczek i kilka beczek z prochem. Wygrywa ten, kto pierwszy spowoduje, że wybuchną, a po drodze nie należy zaniechać przeszkadzania rywalom. Ignacy Trzewiczek jest szalonym podpalaczem.

Gdy po raz pierwszy stykasz się z podstawowymi regułami rozgrywki Master Seta, zasady nie budzą żadnych wątpliwości – każda karta w grze ma określony Dystans i może być użyta na trzy różne sposoby. Każdy z nich polega na płaceniu odpowiedniej ilości znaczników – równej Dystansowi karty w odpowiednim kolorze, zależnie od opcji, która cię interesuje. Dowiedz się jeszcze, że możesz przebudowywać budynki i już możesz grać. Szybko i do rzeczy.

Kiedy zaczynasz grać w Master Set masz wrażenie, że coś zwyczajnie nie gra. Pierwsza karta z akcją jest po prostu zbyt dobra – o wiele za silna. Druga też, a w dodatku zwiększa zasoby otrzymywane w następnej turze. Trzecia nie daje ci nic bezpośrednio, ale pozwala zniszczyć kartę innego gracza i wciąż daje ci punkty zwycięstwa. Ale czekaj! Możesz też wysłać swoich robotników, żeby zająć inną kartę i odblokować kolejną falę soczystych opcji…

W drugiej rundzie ludzie zaczynają narzekać: „Ta gra nie ma balansu, w tej rundzie wykonam dziesięć akcji!” Otóż balans jest, ale nie taki, jak przedtem. Podpalacz chciał zobaczyć was pałających ogniem – próbujących złamać grę. W końcu wygrywa ten, kto to najlepiej zrobi. „Zawsze wygrywam używając tej frakcji/strategi.” Nie tutaj. Tutaj podpalacz wynagrodzi tego, kto najskuteczniej złamie grę, kto zrobi to pierwszy, komu uda się wyciągnąć te 25 punktów i zakończyć zabawę. Nie da się zrobić tego skutecznie będąc przewidywalnym. „Tworzę mega kombo.” Tak… Szkoda, że w następnej turze ktoś spali ci budynek, na którym opierała się cała twoja misterna kombinacja. „Jeśli zniszczysz wszystko, co mam, to przegram z kretesem.” jękniesz.

Nie prawda. Jeśli ktoś niszczy ci budynek, to daje ci szansę na zbudowanie w jego miejscu czegoś większego. Twoim jedynym wyborem jest przygotowanie się, kiedy widzisz nadchodzące armie.

Tematyka przyszłości po wojnie nuklearnej przejawia się w zachowaniu graczy: masz spluwę, a niechronione zasoby przeciwnika są łatwym celem. Nie ma już społeczeństwa, które narzuciłoby wam zasady. Kodeks moralny umarł wraz z poprzednim światem, więc… Czemu nie? Kolejna szkoła płonie. A dzieci? Są teraz częścią twojej frakcji i pomogą w następnym wypadzie po surowce. Chcesz grać mniej agresywnie? Nikogo nie obchodzi, co chcesz. Walka o przetrwanie trwa.

Sesja 51 Stanu rozgrywa się na przeciągu kilku długich, burzliwych rund. Planować należy biorąc pod uwagę zmienność tego agresywnego i bezlitosnego świata. Opcje mnożą się tak jak płomienie rozprzestrzeniające się na budynku. Wokół szaleje ogień i eksplozje. A w końcu z popiołów tradycyjnego projektowania gier wyłania się nowy świat, w którym standardowe koncepcje i zasady gier płoną na stosach.

źródło: https://www.boardgamegeek.com/thread/1585945/trzewiczek-arsonist

Share this

2 komentarze