O konsekwencjach swoich wyborów, czyli kampania Wyprawa HMS Beagle

priestPrzyrodnik, czyli scenariusz opowiadający o Karolu Darwinie zbierającym próbki do swojej kolekcji pojawił się w sieci ot tak. Od fanów dla fanów. Każdy kto odwiedzał stronę serwisu BoardGameGeek.com wie, że ludzi gotowych tworzyć dla samej radości tworzenia, i dzielić się, dla samej radości dzielenia, jest wielu. Przyrodnik był pierwszym fanowskim dodatkiem do Robinsona, ale wcale nie ostatnim. Co zadecydowało o tym, że rozrósł się i zmienił w oficjalny dodatek?

Otóż każdy scenariusz jest w stanie zabawić nas przez wieczór. Niestety, wszystko co w nim zdobyliśmy czy przeżyliśmy, przepada wraz z końcem rozgrywki. Noc dobiega końca, kładziemy się spać, a uporczywy proces zapominania rozpoczyna swą pracę. A przecież jedną z najsilniejszych cech Robinsona jest tworzenie historii właśnie! Konsekwencje wyborów oraz to, jak wpływają one na graczy w przyszłości. Mechanizmów realizujących to zadanie jest w Robinsonie kilka: wprost, poprzez dodawanie kart przygód do głównej talii, lub pośrednio, kiedy okazuje się, że w poprzedniej turze trzeba było jednak zrobić łopatę, żeby teraz pochować ciała leżące na plaży, bo jeśli ich nie pochowamy, to spadnie morale, a jeśli spadnie morale, pierwszy gracz straci żetony determinacji, ale jako że ich nie ma, to dostanie rany, a jako, że już ledwo zipie, to w konsekwencji umrze, a skoro on umrze, to my wszyscy zaliczamy porażkę. Znacie to? To Robinson w czystej formie – wybory i konsekwencje.

Sęk w tym, że te mechanizmy, mimo, że wydajne, sięgają nie dalej niż koniec rozgrywki. Ostatnia runda jest ostatnią chwilą w której gra ma coś do powiedzenia. Zamykacie pudełko, chowacie do szafy, i gra choćby chciała, nie może wam już dopiec, nie może was za nic nagrodzić.

Kampania jest rozwiązaniem tego problemu.

Scenariusze w niej zawarte nie tylko układają się w jedną historię (jak to w kampanii bywa), ale również stanowią punkty wyjścia jedna dla drugiej.  Konsekwencje wszystkich waszych udanych akcji przekładają się na następny scenariusz. Dobrze zaplanowana gra, konsekwentne prowadzona strategia i trzeźwe myślenie mogą przynieść wam owoce w następnym scenariuszu.

Wyruszacie w rejs. Wasz uszkodzony statek ląduje na plaży, trzeba go naprawić, ale to od was zależy jak się do tego przyłożycie. Chcecie to zrobić byle jak, pozbijać go z odpadków, i przegniłego bambusa, jasne, statek jest statek, popłynie, ale w przyszłym scenariuszu będziecie się nim przedzierać przez rafy, a wtedy na dodatkowe poprawki będzie już za późno. Mgły, krakeny, rafy, bez przerwy uderzający sztorm. Wasz statek ledwo się trzyma, wszystko trzeszczy, a wy żeby mieć drewno na właśnie uszkodzony ster, będziecie musieli kanibalizować pokład z innych jego części, na przykład szalup… Bez szalup da się popłynąć, ale bez steru, jest gorzej… To właśnie będzie chwila w której gra zapyta:

„A czy pamiętacie poprzedni wieczór? Czy nie opłacało się jednak naprawić tego steru solidniej?”

Będziecie bowiem zdobywać nie tylko punkty kampanii sumujące się do ostatecznego wyniku. Przede wszystkim kończąc scenariusz ustanawiacie warunki początkowe następnej przygody. Właśnie w ten sposób, łopata, którą trzeba było jednak zrobić turę temu, staje się łopatą, która trzeba było zrobić miesiąc temu, dwa scenariusze wstecz… Historia rozciąga się w czasie, wypełnia dłuższy obszar waszego życia. Robinson, w którego graliśmy w wakacje, staje się kampanią do Robinsona w którą graliśmy W CIĄGU wakacji…

Jest coś jeszcze poza punktami kampanii lub bezpośrednimi konsekwencjami pomiędzy scenariuszami?

Jasne. Waszymi celami będzie nie tylko zadbanie o przeżycie. Jest jeszcze przecież Darwin, który wbrew wszelkiemu rozsądkowi będzie parł do przodu po więcej próbek, skamielin, zwierząt czy sekretów dzikich plemion. I tak macie na karku irracjonalnego człowieka który wypełnia ładownię statku niebezpiecznym zwierzętami i mięsożernymi roślinami.

Ale i ten aspekt jest ujęty w kampanii. W jednym scenariuszu będziecie zbierać próbki, by rozszerzać kolekcję Darwina. W innym może okaże się, że przyciska was głód, a upolowane wcześniej rzadkie okazy zwierząt trzeba po prostu zjeść.

„Przykro nam Darwin, zjedliśmy już twojego tygrysa, zjedliśmy twoje papugi, ale teraz musimy zjeść i twoje chrząszcze”.

Wyprawa jest więc kampanią, czy zbiorem scenariuszy? Wyprawa jest obydwiema tymi rzeczami na raz. Każdy ze scenariuszy posiada możliwe domyślne ustawienia startowe. Możecie więc wybrać tylko jeden scenariusz i zasymulować przeciętną, kiepską lub fenomenalną rozgrywkę grupy, która rozegrała ten scenariusz wcześniej. Dzięki temu będziecie mogli „wskakiwać” w kampanię w dowolnym momencie według uznania. Jeśli więc nie macie czasu do zaczynania kampanii, a poprzednie scenariusze macie już opanowane, Beagle jest ciekawą ofertą przygotowanych i przetestowanych scenariuszy wśród których znajdziecie i takie, o których jak wspomniałem wcześniej, nie rozgrywają się wcale na wyspie, a na miotanym sztormami statku!

Czym jeszcze Wyprawa może zaskoczyć?

Przede wszystkim grę będzie można poprowadzić z udziałem dodatkowego gracza – Darwina. Podobnie jak pozostali gracze może on podejmować akcje, jednak w odróżnieniu od innych graczy ma tylko jedną akcję na turę. Postać Darwina będzie więc postacią najczęściej prowadzoną wspólnie przez graczy, jednak w razie potrzeby może być piątym uczestnikiem rozgrywki.

Bez względu jednak na wszystkie scenariusze, dodatki i zmiany, jeśli tylko każdy ze scenariuszy uda się zrealizować, wypełnić zadania, i dotrzeć z powrotem do domu nastanie chwila rozliczenia. Najsłynniejszy ewolucjonista stanie przed komisją naukową i przedstawi zebraną przez siebie wiedzę. Wówczas oczaruje towarzystwo naukowe przywiezionymi okazami, lub odsłaniając pustą klatkę zapyta: „Kto zjadł moje chrząszcze?”

Michał „Walec” Walczak

Share this

2 komentarze

Zostaw komentarz