Szczury z Wistar: Dziennik Projektantów

Szczury z Wistar spotkacie już jutro na sklepowych półkach. Tymczasem w przeddzień premiery, dzielimy się genialnym dziennikiem projektantów, w którym autorzy gry Danilo Sabia i Simone Luciani zdradzają historie z początków powstania gry. Miłej lektury!

Danilo: Kilka miesięcy po wydaniu Wendake w 2017 roku ten sam wydawca poprosił mnie, abym pomyślał o grze „rodzinnej” z takim samym mechanizmem wyboru akcji jak „tris”, co było cechą charakterystyczną Wendake.

Miałem już pomysł na grę polegającą na rozmieszczeniu pracowników, w której nigdy ich nie odzyskujesz, ale zamiast tego przenosisz z jednego obszaru do drugiego, aby dzięki temu zoptymalizować akcję, którą chcesz wykonać w danym momencie. Jeśli chodzi o scenerię i klimat, pomyślałem o stworzeniu spin-offu Wendake (konkretnie skupiającego się na bobrach) i wprowadziłem mechanizm podobny do Connect Four (pol. Czwórki) do budowy tamy. Tak narodziła się w 2018 roku „The Beavers of Wendake”, gra przeznaczona wyłącznie dla dwóch graczy z silną interakcją w budowie tamy na siatce Czwórek.

W tym samym okresie rozpoczęliśmy już pracę nad dodatkiem Wendake: New Allies, więc prototyp Bobrów wylądował w szufladzie. Natomiast kiedy inny projekt Anunnaki: Dawn of the Gods dobiegał końca, przesłałem ten schowany prototyp do Tabletop Simulator i poprosiłem Simone Luciani, aby go wypróbował.

Pierwszy szkic pomysłu na przenoszenie pracowników między regionami

Planszetka gracza z pierwszego prototypu

Simone: Kiedy wypróbowałem grę, określiłbym ją jako wersję pośrednią, która mimo wszystko działała całkiem dobrze. Tury były płynne, mechanizm zaczerpnięty z Wendake prowadził do ciekawych wyborów, ale to co mnie od razu zaintrygowało to mechanizm przemieszczania się robotników pomiędzy obszarami. Zmuszanie gracza do łączenia działań i ruchów pracowników w celu maksymalizacji ich wyników było trudnym, ale satysfakcjonującym doświadczeniem.

Jednakże reszta gry nadal wydawała się nieco trudna i była to gra dla wyłącznie dla dwóch graczy, więc zaproponowałem Danilo, abyśmy wspólnie wymyślili ją na nowo.

Danilo: Natychmiast rozpoczęliśmy pracę nad projektem, a ponieważ miała to być gra dla maksymalnie czterech graczy, usunęliśmy planszę Czwórek i przekształciliśmy konstrukcję tamy, która teraz miała swoje miejsce na heksagonalnej mapie.

Nowa heksagonalna plansza główna

Simone: Pierwsze kroki podczas tworzenia gry polegały na uproszczeniu mechanizmu wyboru akcji bez zmiany jego rdzenia i zastąpieniu planszy Czwórek heksagonalną siatką, na której gracze budowali fragmenty tamy. Istniał system punktacji, który łączył elementy rywalizacji i współpracy. Na koniec dopracowałem karty z pierwotnego prototypu, chcąc, aby były nieco bardziej uporządkowane.

Nowe kafelki mechanizmu wyboru akcji

Danilo: Pewnego dnia Simone zaproponował nową scenerię inspirowaną filmem animowanym The Secret of NIMH (pol. Sekret IZBY). Od tego momentu, poza kilkoma elementami (w tym mechanizmem rozmieszczania pracowników), zaczęliśmy praktycznie od zera, łącząc mechanizmy oraz nowy klimat, a także wprowadzając eksplorację farmy i konstruowanie wynalazków za pomocą kart.

Simone: Nie jestem pewny, jakie było moje skojarzenie mentalne pomiędzy bobrami a Sekretem IZBY. To film, który bardzo kocham, ale kiedy myśleliśmy o scenerii pełnej bobrów, ta okazała się zbyt lekka na grę, która powoli stawała się średniej ciężkości planszówką. Pomyślałem, że ten nowy kierunek może się sprawdzić.

Dużo pracowaliśmy nad systemem eksploracji, aby stworzyć narracyjny sens „odkrycia”, jednocześnie opracowując karty, które teraz reprezentują wynalazki inteligentnych szczurów. Stworzyliśmy początkowy zestaw z wieloma kombinacjami i ikonami, przez co dopasowanie wszystkich elementów było trudnym zadaniem. Miesiąc po miesiącu opracowywaliśmy zupełnie nowe karty, aż osiągnęliśmy 180 sztuk, każda inna od drugiej.

Od bobrów do szczurów – ewolucja planszy głównej

Od bobrów do szczurów – zobaczcie, jak zmieniły się karty, a zmieniły się bardzo!

Danilo: Gra zadziałała i przekonała nas, ale podczas niektórych testów zauważyliśmy, że u niektórych graczy gra wywołała frustrację. Powodem okazał się cały szereg ograniczeń spowodowanych głównie wyborem akcji jak w Czwórkach i brakiem swobody przechowywania zasobów. Postanowiliśmy ułatwić wybór działań. Po krótkiej próbie testowania ścieżki przypominającą nieco Great Western Trail dotarliśmy do obecnej, która jest prosta, ale ma nowy akcent, który dodaje grze głębi.

Pierwszy szkic mechanizmu rondla akcji

Simone: Kiedy zdecydowaliśmy się na zmianę centralnego mechanizmu wyboru akcji, byłem trochę zdesperowany. Czasu było mało, a zmiana była znacząca. Pierwsza próba nie powiodła się i została porzucona już po kilku testach, zaś druga przekształciła projekt! Od teraz mechanizm rozmieszczania pracowników zapewniał na pojedynczym polu aż dwa efekty, zaś łączenie akcji głównej i pobocznej zmieniało się z rundy na rundę.

Od pierwszych testów wydawał się to prosty, aczkolwiek naprawdę przekonujący system. Wielu testerów, którzy wypróbowali grę tylko w tej wersji, uznało właśnie ten system za jedną z najmocniejszych stron! Poddaliśmy planszówkę licznym testom, po drodze wprowadzając pewne zbalansowanie i udoskonalenia, aż w końcu otrzymaliśmy grę, która naprawdę nam się podoba!

Pierwszy prototyp z niemalże finałowymi grafikami

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.