Na fali bestsellera
Kilka dni przed tą dziwną edycją targów w Essen w 2020 roku David Esbrí – nasz redaktor Czerwonej Katedry – utworzył grupę na WhatsAppie z taką wiadomością powitalną: „To kiedy zaczynamy następną grę?” „Od razu!!!” – powiedzieliśmy oczywiście. Co więcej mogliśmy dodać? Takie okazji nie nadarzają się codziennie!
Oczywiście nie wiedzieliśmy, co to będzie oznaczać w kontekście zdrowia psychicznego, ani że dzięki Czerwonej Katedrze – temu małemu pudełku, który wciąż sprawia nam tyle radości – z pierwszej ręki poznamy termin „syndrom bestsellera”.
Zawsze flirtowaliśmy z pomysłem zaprojektowania trylogii, więc dlaczego by tego nie rozważyć właśnie teraz? Również wydawnictwo Devir potwierdziło słuszność naszego pomysłu. Mieliśmy już „Czerwoną Katedrę”, więc następną rzeczą musiał być budynek, który nie byłby katedrą i który nie miałby koloru czerwonego jako reprezentatywnego. Absolutnie kochamy Japonię, a jednym z jej najbardziej charakterystycznych budynków jest Zamek Himeji (znany również jako Zamek Białej Czapli). Pomyśleliśmy: czemu nie? Nazwiemy go „Białym Zamkiem”.
Wyjdźmy od kości
Temat został rozstrzygnięty. Przyszedł czas na znalezienie wspólnej płaszczyzny mechanicznej z poprzednikiem. Ponieważ mechanizm kości był tym, co ludzie lubili najbardziej, oczywiście nowy tytuł musiał również mieć kości i ciekawy mechanizm ich wyboru.
Podobnie jak w przypadku Czerwonej Katedry, mechanizm kości napędza cały rozwój gry. Jednocześnie byliśmy przekonani, że zamek musi być centralnym elementem gry (nie bez powodu nazwanej Białym Zamkiem). Zamek musiał być obecny. Ale przede wszystkim nie mogła to być prosta ewolucja Czerwonej Katedry. To musiała być zupełnie nowa gra.
Widmo Katedry
Kiedy myśleliśmy o Japonii, nieuniknione było nawiązanie do jej zamków, świątyń i pięknych ogrodów, w których często znajdowały się mosty i stawy z karpiami Koi. Mając te elementy i wstępną koncepcję, zaprojektowaliśmy wersję 0 gry, w której znajdowały się już mosty i zamek z komnatami, podobnie jak w ostatecznej wersji. Ale to nie przychodziło łatwo, wręcz przeciwnie! To była katastrofa: wszędzie brakowało zasobów, tury były koszmarem, większość mechanik gry nie pasowała do siebie, ale nadal wierzyliśmy, że uda nam się wszystko naprawić… aż do pierwszych recenzji i komentarzy w odniesieniu do Czerwonej Katedry. Zaczęliśmy myśleć, że być może nie jesteśmy w stanie stworzyć równie dobrej gry.
Pośród tego emocjonalnego tsunami przestaliśmy projektować i wpadliśmy na pomysł rozbudowy Czerwonej Katedry. To był cudowny powiew świeżości: praca nad rozwinięciem czegoś, co doskonale znasz, to nie to samo, co stworzenie czegoś od zera, co musi być na wysokim poziomie.
Mosty są fajne!
I to właśnie zrobiliśmy. Bazując na wersji 0 gry, zaprojektowaliśmy nową, w której przywróciliśmy bardzo ciekawy mechanizm, który wcześniej porzuciliśmy. W naszej opinii był zbyt skomplikowany w stosunku do tego, co chcieliśmy osiągnąć w grze: jeśli wybierzesz kość o dużej wartości, otrzymasz pieniądze (ponieważ wszystkie pola w zamku miały niskie wartości), ale akcja związana z tą wartością musiała być słabsza niż ta związana z kością o niskiej wartości (ponieważ prawdopodobnie oznaczałoby to, że wybranie akcji kosztowało). Było zbyt wiele rzeczy do rozważenia i to komplikowało grę, więc ją porzuciliśmy.
Mieliśmy tę dwoistość: wiele zasobów/niezbyt potężne działanie i odwrotnie. Ale potem zobaczyliśmy to w Tiletum. I dzięki Bogu, bo kiedy to zobaczyliśmy, mieliśmy 70% zaawansowania projektu gry.
Dlatego zmieniliśmy to na prostszą koncepcję: wartości będą odniesieniem do informacji, czy musisz zapłacić, czy możesz otrzymać pieniądze, zaś działania, które należy wykonać, będą zależały od koloru użytej kości. I kiedy już przy tym byliśmy, zamiast drukować akcję na planszy, umieszczaliśmy różne karty – plansza zmieniała się radykalnie z jednej gry na drugą. Ta zmiana nadała wszystkiemu sens. Gra w końcu zaskoczyła.
Ewolucja elementów
Planszetka posiadłości gracza była pierwotnie tylko miejscem do przechowywania meepli. Myśleliśmy, że poczucie rozwoju będzie jedynie skutkowało jej odblokowywaniem z kolejnych komponentów, ale to nie wyszło. Pomyśleliśmy więc: a co, jeśli na plaszetce będziemy mogli aktywować akcje kart tak jak w zamku? Ostatecznie opracowaliśmy mechanikę pozyskiwania kart z zamku i umieszczania ich przy planszy posiadłości gracza.
Historia akcji z latarnią jest nieco bardziej zawstydzająca… wymyśliliśmy ją, ponieważ nie podobało nam się, że na planszy pozostawał stos kart. Co moglibyśmy z nimi zrobić? Tak, głupi to był pomysł. Nie ukrywamy. Zmieniliśmy akcje na planszy, wzmocniliśmy latarnię oraz poszczególne jej akcje i to wystarczyło. Teraz uwielbiamy widzieć tę ewolucję na planszy.
U grafików
Kiedy prace nad grą zostały zakończone, przekazaliśmy ją Davidowi. Ściśle współpracował z niesamowitą Joan Guardiet, która ożywiła nasze brzydkie plansze i karty. Wspaniale było zobaczyć, jak wszyscy mamy podobne podejście do graficznej wizualizacji gry. Na targach Spiel 2022 w Essen Joan pokazała nam kilka ilustracji i już samo to przyprawiło nas o gęsią skórkę. Wszystko działo się szybko! W projekt włączono Meeple Foundry, dzięki czemu nasze wątpliwe ikony (zwłaszcza w ogrodzie, który wyglądał jak mózg) były dobrze zrozumiałe i odpowiednio rozmieszczone. Dzięki tym wszystkim składnikom David był w stanie zrobić to, co tylko on potrafi: stworzyć magię za pomocą komponentów, ilustracji gry i nadać jej formę nieodpartego produktu do każdej planszówkowej kolekcji.
Historia z morałem
Tak więc w końcu mogliśmy odetchnąć. Po 2,5 roku pracy prawie wyłącznie nad Białym Zamkiem, mając 6 lub 7 różnych wersji gier w pełni zaprojektowanych i odrzuconych, ponieważ nie były wystarczająco dobre, wyciągnęliśmy lekcję. Nigdy nie odstępuj od początkowego pomysłu, tego jedynego, dzięki któremu wszystko zadziałało!
Shei & Isra
Sierpień 2023
Wszystkie zdjęcia pochodzą z serwisu BGG.
Biały Zamek wraz ze specjalnymi mini-dodatkiem dostępny w przedsprzedaży w e-sklepie Portal Games pod tym linkiem: https://sklep.portalgames.pl/bialy-zamek