Fundamentem dla gry Reykholt był Loyang. Być może już gdzieś przeczytaliście o tym porównaniu, jednak niech was to nie zwiedzie, ostateczny produkt nie jest w żadnym wypadku tą samą grą. Pozwólcie, że wam wytłumaczę pewne aspekty tej gry, abyście mogli zrozumieć czym jest Reykholt i o co w tej grze chodzi, tak żebyście mogli zdecydować sami, czy ta gra jest dla was.
Gdy pierwszy raz dostałem tę grę, nazywała się Polami Loyang (The Fields of Loyang). Bazowała na klasycznym hicie Uwego. Jednak nie był to tak naprawdę Loyang. Będąc brutalnie szczerym to dwie te gry, łączyła jedynie mechanika zarządzania polami, stąd też taka nazwa. Posiadaliśmy 5 różnych zasobów no i duże pola na jakieś konkretne rodzaje dóbr oraz inne, mniejsze pola, na których mogliśmy zarządzać większą liczbą rodzajów zasobów. Cała reszta była całkowicie inna, domyślam się też, że to z tego względu Hall Games odpuściło sobie ten tytuł, ponieważ był on całkowicie inny. Mnie jednak gra przypadła do gustu. Był to solidny Worker Placement. Posiadał również inne aspekty, które miały pozytywny wpływ na moje instynkty gracza, o których powiem więcej w kolejnym artykule.
Wróćmy jednak do tego, co miałem przed sobą. Mieliśmy grę, która bardzo mi się podobała, ale nie mogłem jej wykorzystać w takiej formie, w jakiej ją dostałem. Jestem innym typem wydawcy, nie przepadam za starymi tematami w grze. Musieliśmy przerobić klimat gry. Rok temu w poniedziałek po Essen pojechałem do Uwego i przegadaliśmy cały dzień, rozważając różne tematy, które by pasowały do gry. Wpadłem na kilka, które bardzo mi pasowały, jednak Uwe jest wybredny, jeżeli chodzi o klimat. Potrafił mi wytłumaczyć za każdym razem, dlaczego każdy z nich nie sprawdziłby się w 100% ze względu na mechanikę gry. W końcu zdecydowaliśmy się na Islandię, bazując na artykule, który Uwe przeczytał o restauracji, w której podawano pomidory (https://fridheimar.is).
Po tym, jak ustaliliśmy temat, zadzwoniłem do Lukasa, który podszedł do mnie jakieś 4 miesiące wcześniej w trakcie Berlin-Con’u i powiedział, że jest ilustratorem i poszukuje pracy. Przypomniałem sobie jego niesamowity styl i spytałem się, czy wyobraża sobie pracować nad grą Uwego. Rezultatem były prace, które przyciągały zainteresowanie grą na długo przed tym, zanim skończyliśmy prace deweloperskie, gdy wciąż pracowaliśmy nad różnymi detalami. Jednak nigdy tego nie zapomnę. Wielkie dzięki dla Lukasa (https://www.boardgamegeek.com/user/drawdedication), proszę was również, abyście obejrzeli inne jego prace (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/248167/pandoria oraz http://www.vtm-heritage.com).
W grze wykonujemy określoną liczbę akcji, która się nie zmienia od pierwszej aż do ostatniej akcji. 12 akcji w rozgrywce 2-osobowej, 20 w rozgrywce 3-osobowej oraz 24 w rozgrywce na 4 osoby. I mówimy tutaj o najbardziej podstawowych akcjach, nic skomplikowanego. Coś w stylu wzięcia szklarni.
Lub sadzenie upraw i zbieranie ich.
Jednak nie byłaby to gra Uwego, gdyby nie dodał on kilka pomniejszych rzeczy. Gra posiada kilka specjalnych pól z akcjami. W ostatecznej wersji nazywamy je polami akcji z flagą. Jeżeli wykorzystasz pole akcji z flagą w konkretnej kolumnie, to nie możesz wykorzystać innego takiego pola w tej samej kolumnie.
Chcieliśmy w ten sposób upewnić się, że poszczególne elementy, które są bardzo ważne w rozgrywce, są zawsze dostępne dla każdego z graczy. Pole akcji z flagami w jednej z kolumn dają nam dostęp do Szklarni. Inna kolumna natomiast daje nam opcje zamiany szklarni za darmowy postęp na torze turystyki. Pomaga to dostrzec dwa ważne elementy w rozgrywce, tak aby nikt ich nie przegapił. Dzięki temu każdy gracz może je dostrzec.
Innym elementem jest tor, na którym będziemy się ścigać. Nie był jednak torem na początku, był to rząd przedstawiający 5 zasobów, na którym każdy posiadał swoją kość i każdy z graczy przechodził przez ten tor kilka razy, za każdym razem podnosząc wartość na kości. Było to przyjemne. Jednak dla mnie największym problemem było to, że było to zbyt skomplikowane, a gdy przypadkiem coś przewróciliśmy, to próbując to odkręcić, człowiek czuł się, jakby oszukiwał. Był problem z odczytaniem nazw zasobów oraz zapamiętaniem, w jakiej kolejności były ułożone. Jednak był to prototyp i nie miałem problemu go przerobić w taki sposób, w jaki uważałem, że pomoże to klimacie gry.
Ten tor okazał się strzałem w 10 i zmienił się w tor zwiedzania. Łatwo się po nim poruszać, przesuwając nasz pionek z jednego stołu na kolejny, płacąc wymagany koszt. Jednak to znów nie byłaby gra Uwego, gdyby było to tak proste. W Loyang pierwszy krok zawsze był tani, a kolejne kosztowały sporo. W reykholt koszty są od góry narzucone, jednak raz na rundę możemy poruszyć się na kolejny stół, nie płacąc kosztu. Co więcej, otrzymujemy zasoby wymagane w koszcie.
Np. Musisz przesunąć się ze stołu z 2 Grzybami na stół o koszcie 2 Kalafiorów. Jednak masz tylko 1, więc w takim razie przesuwasz się i zamiast tego otrzymujesz te 2 Kalafiory z zasobów, mając teraz wystarczającą liczbę Kalafiorów, aby przejść na stół wymagający 3 Kalafiorów w przyszłości.
Ten mały trik okazał się niesamowity. Możemy lepiej zaplanować, biorąc pod uwagę naszą pomocną darmową premię. Możemy nawet zagrać w taki sposób, że cały czas całkowicie ignorujemy jeden typ zasobów. Biorąc jedynie je za darmo i opłacając w przyszłości te kroki zasobami, które zebraliśmy wcześniej za darmo. To małe rozwiązanie daje ogromną głębię w grze.
Wyczekujcie kolejnych ekscytujących elementów Reykholt, które wam przybliżę w kolejnych artykułach.