Otrzymałem od Jakuba Łapota i Przemysława Rymera scenariusz fabularny i kilka dodatkowych stron z zasadami gry. Przeczytałem je i byłem pod wielkim wrażeniem nowych koncepcji. Pomysł na różne strefy, w których gracze mogliby działać, zasady zaświetlenia, a nawet śmierć agentów! Pierwszy szkic był wypełniony motywami.
Stworzyłem prototyp i zagrałem samemu, aby zobaczyć, jak to wszystko działa.
Godzinę później miałem odpowiedź. Żaden z tych pomysłów nie zadziałał – dosłownie nic, ani jeden element nie zadziałał zgodnie z planem.
Czy byłem zdruzgotany?
Ani trochę. Tak się to wszystko zaczyna. Za każdym razem.
Kolejnych kilka miesięcy researchu zajęło nam sporządzenie wyczerpującej listy pomysłów na mechanizmy gry szpiegowskiej. Oglądałem wiele filmów i programów telewizyjnych o szpiegach. Czytałem książki i komiksy. Podszedłem do tego jak do każdego z poprzednich projektów – nasiąknąłem tematem. Miałem notatnik pełen pomysłów.
Co jest ważne dla motywu szpiegowskiego:
– kody,
– sekretne wiadomości,
– gadżety,
– itd.
Wszystko to połączyłem z początkowymi pomysłami Łapota i Rymera. Byłem gotowy, aby stworzyć zestaw reguł, które będą działać. Rozpoczęły się testy.
Rymer chciał użyć prawdziwych kart z kodem z przeszłości. Byłem sceptyczny. Obawiałem się, że będzie to za trudne dla graczy. Ale nie było tak źle. I przyznaję, kiedy dałem testerom prawdziwą kartę z kodem z Zimnej Wojny i powiedziałem im, że to prawdziwy kod, byli zachwyceni.
To jest prawdziwa operacja. Otrzymujemy wiadomości z CIA. Musimy je rozszyfrować. Jesteśmy szpiegami.
Chciałem, aby gracze odszyfrowali również wiadomości KGB. Tutaj nie było szans, by posłużyć się prawdziwymi materiałami. Musieliśmy wymyślić dodatkowy pomysł, coś, co przypominałoby rozszyfrowanie wiadomości, a jednak byłoby możliwe do wykonania przez przypadkowego gracza, który nie pracuje w tajnej inteligencji. Kupiłem książki Kena Russella o łamigłówkach i szukałem pomysłów. Kilka godzin po przeczytaniu miałem swój pierwszy radziecki szyfr. Użyłem prostych zadań matematycznych i równań, aby rzucić wyzwanie graczom. Kilka dni później przetestowałem ten pomysł z grupą testującą. Zadziałało niesamowicie. Pierwsza próba, pierwszy wynik, strzał w dziesiątkę.
Chciałem, aby gracze szukali tajnych słów i zdań w przechwyconych wiadomościach i wyłapywali dodatkowe znaczenie tego, co zostało powiedziane.
To kolejny istotny element wszystkich filmów szpiegowskich. Zawsze mówią coś w stylu: „Król bije Gońca na C4”, co oznacza, że przygotowywane są materiały wybuchowe, a zabójstwo kardynała jest w toku! Takie rzeczy zawsze pojawiają się w filmach szpiegowskich! Agenci KGB nie mówią w ten sposób, ale nikogo to nie obchodzi – taki jest motyw, tak to się dzieje w książkach i filmach. Zrobiliśmy to samo w grze – gracze muszą przechwytywać wiadomości, słuchać ich, a następnie myśleć o tym, co zostało powiedziane i co oznaczało każde słowo. To mega satysfakcjonujące, że to my, gracze, jesteśmy mądrzejsi od Sowietów. Czujemy, że to na tym polega bycie pieprzonym szpiegiem!
Wiedeński Łącznik. Dekodowanie prawdziwych kart z kodami. Odszyfrowywanie tajnych wiadomości. Czytanie między wierszami.
Jeteś gotowy, Agencie?