Dziennik Projektanta Detektywa: Doświadczenie – Ignacy Trzewiczek

W ramach serii artykułów, przybliżamy wam proces powstawania kryminalnej gry planszowej Detektyw.

Instrukcja do Detektywa jest pierwszą instrukcją, jaką opublikowaliśmy, która oprócz zasad zawiera wskazówki, w jaki sposób grać, aby mieć najwięcej frajdy z rozgrywki.

Dlaczego tak jest? Co odróżnia Detektywa od wszystkich innych gier? Dlaczego zależy nam, aby uświadomić was, żeby grać w odpowiednich warunkach? Bez pośpiechu, w pełnym skupieniu, bez żadnych rzeczy, które mogłyby rozpraszać graczy, bez śmieszkowania i głupich żartów…

Ze względu na to, że jeśli usiądziecie do Robinsona Crusoe ze złym nastawieniem, to gra was ukarze, a wy skończycie po sześciu rundach martwi na wyspie i powiecie sobie coś w stylu: „Okej, Robinson to nie przelewki, trzeba się bardziej skupić podczas kolejnej rozgrywki”.

Całkowicie inaczej jest w Detektywie, jeśli usiądziecie do niego ze złym nastawieniem, to zepsuliście sobie jakieś 20% całej historii. W takim wypadku powiecie sobie coś w stylu: „Okej, zmarnowaliśmy właśnie jakieś 20% doświadczenia i zabawy, jakie oferuje nam pudełko i jest to do bani”.

Detektyw oferuje 5 Spraw, a rozwiązanie każdej z nich zajmuje około 3 godzin. Co koniec końców daje graczom ponad 15 godzin dobrej zabawy. Powinno więc wam zależeć, aby wycisnąć z tej gry jak najwięcej. Dlatego czuje się odpowiedzialny, aby zrobić co tylko w mojej mocy, żeby pomóc wam w tym. Stąd wziął się cały dział na ten temat w instrukcji oraz kilka mniejszych podpowiedzi.


Dyskutujemy w instrukcji na temat roli graczy. Nie ma to żadnego związku z zasadami gry. Wzięło się to z całego naszego doświadczenia i obserwacji podczas testów. Po wszystkich rozgrywkach byliśmy w stanie stwierdzić, że niektórzy są świetni w sporządzaniu notatek, inni natomiast są niezastąpieni, jeżeli chodzi o czytanie kart i budowaniu klimatu, tak aby każdy poczuł jeszcze większe połączenie z historią. Jeszcze inni uwielbiają siedzieć z laptopem przed nosem i przeszukiwać wzdłuż i wszerz całą stronę Antares, sprawdzać ponownie pliki z profilami oraz wprowadzać do bazy nowe odciski palców dla porównania z innymi.

Całe doświadczenie, które zebraliśmy w trakcie testów, udostępniamy wam w instrukcji, macie to, jak na talerzu. Wspominamy tam — że zanim gierka pozwoli wam wcielić się w wybrane postacie w rozgrywce. Zdecydujcie się, kto będzie notować, a kto zarządza komputerem. Upewnijcie się, że każdy z was ma co robić oraz że każdy z was cieszy się z powierzonego mu zadania.


Wspominamy również w instrukcji o problemie gracza alfa. Problemie, z którym zmaga się każda gra kooperacyjna. Tutaj wspominamy o tym dość głośno i prosimy graczy, aby nie ignorować tego problemu. Nie zrobiliśmy tego w Robinsonie Crusoe, ani nawet w Pierwszych Marsjanach. Dlaczego więc w Detektywie? Raz jeszcze — doświadczenie z testów.

Jeden gracz alfa ze złą teorią, jeden gracz, który przegada wszystkich przy stole i namówi bądź nawet zmusi innych do podążania jego śladem, może zrujnować Sprawę. Dlatego w instrukcji znajdziecie zapis „Niech każdy ma głos”, ponieważ chcemy, aby każdy przy stole miał szansę się wypowiedzieć i przedstawić swoją teorię oraz swoje przemyślenia całej drużynie. Pod koniec każdy z graczy powinien zdecydować jaki scenariusz i które wydarzenia wydają się dla nich najbardziej prawdopodobne oraz kto jest mordercą.


Poruszamy również kwestię robienia dobrych notatek, wspominamy kwestię robienia przerw na rozprostowanie nóg i zresetowanie myśli, piszemy o wielu rzeczach, które sprowadzają się do jednej idei — chcemy, abyście mieli jak najlepsze doświadczenie z grą.

Wraz z całym zespołem odpowiedzialnym za grę, chcemy, abyście otworzyli swoją kopię Detektywa, zebrali się z przyjaciółmi i rozwiązali pierwszą Sprawę, bawiąc się przy tym najlepiej jak to możliwe. Przez kilka godzin będziecie detektywami, rozwiązującymi Sprawę. Jest to niesamowite przeżycie.

Ignacy Trzewiczek

Share this

Zostaw komentarz