Dziennik Projektanta Detektywa: Co znaleźliśmy w pudełku na buty – Ignacy Trzewiczek

W ramach serii artykułów, przybliżamy wam proces powstawania kryminalnej gry planszowej Detektyw.

To była długa podróż. Rozpoczęła się od książki paragrafowej, tak jak w podstawowej wersji Sherlocka Holmes Consulting Detective, od tego miejsca zaczęliśmy pracę i poszukiwania lepszych rozwiązań oraz poprawek.

***

Jedna rzecz, która zawsze irytowała mnie, to te chwile, gdy gracze wyrywają sobie nawzajem książkę paragrafową. Jedna osoba czytała, kolejna chciała sprawdzić pewną informację, ale zawsze mieli do dyspozycji tylko jedną książkę i musieli czekać, aby sprawdzić to, co chcą. Ponieważ chciałem, aby od samego początku gra była bardziej przyjazna graczom, chciałem więc, aby struktura gry była lepsza. Wiedzieliśmy doskonale, że musimy zrobić coś z tą sprawą książki.

Pierwsze rozwiązanie było bezpośrednie. Stworzyliśmy trzy osobne książeczki. Jedna skupiała się wokół twardych dowodów oraz laboratorium. Druga była książeczką dialogową, w której znajdowały się wszystkie paragrafy dotyczące przesłuchań. Ostatnia była ukierunkowana w stronę prawdziwej detektywistycznej roboty — zawierała wszelkie sceny przestępstwa i paragrafy omawiające pracę w terenie. Każda z nich opisywała inny typ wskazówek.

Następnie stworzyliśmy postacie, każda z nich posiadała swoją własną unikalną ikonę, która odpowiadała jej umiejętnościom. Jedna z postaci była lepsza w rozmowach z podejrzanymi, inna natomiast specjalizowała się w badaniach laboratoryjnych. Wtedy dodaliśmy ikonę „Zobacz więcej” do niektórych paragrafów — jeżeli gracz posiadający tę ikonę, odczytał dany paragraf, to mógł odczytać dodatkowe informacje i dowiedzieć się czegoś więcej.

To było to. Każdy gracz trzymający własną książeczkę, każdy czuł się jak specjalista. Jedną małą decyzją rozwiązaliśmy dwa problemy. Koniec z wyrywaniem sobie książki paragrafowej, a dodatkowo te fantastyczne uczucie graczy, to uczucie, które mówiło „Zaufajcie mi, znam się na TYM!”.

***

Graliśmy w taki sposób przez kilka miesięcy. I wtedy Przemysław przyszedł do mnie ze Sprawą #2, ale zamiast trzech książeczek, położył mi na biurku pudełko na buty.

Szkoda, że nie widzieliście wtedy mojej miny. Coś w stylu „Co jest do cholery jasnej?!”, ale on się jedynie uśmiechnął i otworzył pudełko.

W środku pudełka znajdowały się wszystkie paragrafy z książeczki pocięte na małe papierowe ścinki papierów, posegregowane według numeracji ze świetnie prezentującymi się kartonowymi przekładkami ze wszystkimi 25 numerami. Wyglądało to niesamowicie, wyglądało to tak, jakbym był na komisariacie policyjnym i ktoś właśnie otworzył szufladę pełną różnych teczek.

Od razu kupił mnie tym pomysłem. Wziąłem pudełko i w taki właśnie sposób testowaliśmy przez kilka kolejnych tygodni. Zakochałem się w tym. Było to naprawdę tematyczne, za każdym razem jak gracz chciał przeczytać paragraf, to przegrzebywał pudełko na buty. Wiem doskonale, jak to śmiesznie brzmi, ale uwierzcie mi, było to naprawdę fajne doświadczenie.

***

Pewnego weekendy testowałem grę na prywatnym konwencie i w drodze do domu, pudełko uległo zniszczeniu. Wróciłem do domu i wyciągnąłem ze środka wszystkie paragrafy, położyłem je na stole w pojedynczym stosiku i wywaliłem pudełko na buty. Gdy rozglądałem się za nowym pudełkiem, w którym mógłbym przechowywać to wszystko, spojrzałem na stół, na stos wszystkich kart.

To była talia kart. Patrzyłem się na talię kart na stole. W tym momencie zrozumiałem to. Pokój zaczął się kręcić i w ułamku sekundy wszystko się zmieniło. To była talia, to były karty. Projektowaliśmy przez cały czas grę karcianą. Otworzyła się ogromna ilość możliwości. Kolejny krok w rozwoju gry się rozpoczął.

Ignacy Trzewiczek

Share this

Zostaw komentarz