Cry Havoc – Dziennik Projektanta cz.1

fb_head_buy_pl

Dziś rozpoczynamy serie artykułów o projektowaniu Cry Havoca, prezentując wam pierwszy wpis prosto z Dziennika Projektanta Granta Rodieka – twórcy Cry Havoc. Miłej lektury!

Wiosną 2012 szukałem pomysłu na projekt nowej gry. To niezwykłe wracać myślami do tego, co było cztery lata temu, szczególnie że w międzyczasie zagrałem w tyle innych gier i dowiedziałem się tak wiele na temat projektowania, tworzenia ciekawych doświadczeń i hobby w ogóle. Cztery lata temu nie wiedziałem niemal nic, a gra Cry Havoc (wówczas Battle for York) była mi wspaniałą nauczycielką. A także kapryśną panią.

Po tym jak wydano mój pierwszy projekt, czułem się już pewnie w projektowaniu gier karcianych (ha!) i zapragnąłem stworzyć planszową grę wojenną. Uwielbiałem gry wojenne, a przynajmniej takie, które za wojenne uważałem. Wierzcie lub nie, ale największym źródłem inspiracji było chyba Ryzyko. Kochałem je jako dziecko i doceniłem jego prostotę. Wspominam je z nostalgią Ryzyko, a także Stratego, które to wciąż pozostaje wspaniałą grą. Tym niemniej, widziałem w nim wiele rzeczy, które można by poprawić i tak to się zaczęło.

Wiedziałem, że chciałbym stworzyć grę opartą na konfliktach zbrojnych XVIII i początku XIX wieku (czytaj: Napoleon), ale nie chciałem, by historia mnie ograniczała. To mój ulubiony okres w dziejach. Dysponowano zaledwie prostą technologią, zaś rola poszczególnych rodzajów wojska piechoty, kawalerii i artylerii była intuicyjna.

Nie chciałem długiej rozgrywki, najwyżej sześćdziesięciominutowej. Wiedziałem, że w praktyce nie będę w stanie testować dwugodzinnej gry, a poza tym i tak wtedy w takie nie grałem. Chciałem za to gry dla więcej niż dwóch graczy, a to właśnie takie spotykało się wtedy najczęściej wśród tytułów wojennych. I wreszcie pomyślałem sobie, że byłoby ciekawie zrobić grę bez kości. Nie to, żebym w ogóle miał coś przeciwko kościom sądziłem jednak, że ich brak będzie nowym wyzwaniem. Spoiler: i był.

Na początku spędziłem dużo czasu bazgrząc mapki na tablicach suchościeralnych (na niektórych z nich nadal widać resztki tych rysunków). Myślałem o Ryzyku i wiedziałem, że chcę, aby mapa była mała, aby nie było gdzie się schować. Chciałem, by gracze szybko przeszli do działania.

Od początku zakładałem, że gracze zaczną z własnym terytorium. I przyjąłem, że jak w Ryzyku głównym elementem gry będzie rekrutowanie jednostek i przesuwanie ich po planszy. Aby rozwiązać jeden problem, jaki widziałem w Ryzyku, zdecydowałem się ograniczyć pulę jednostek gracza do 15. Kiedy zrekrutujesz wszystko, co masz do zrekrutowania, musisz skupić się na walce, a nie na tym, jak pokonać przeciwnika liczebnie.

Uwielbiam karty, których można używać na wiele sposobów. Stanowiły fajną część Farmageddonu (to był mój pierwszy projekt), więc sięgnąłem po ten pomysł ponownie przy okazji Cry Havoca. Przy każdej karcie gracze musieli podjąć decyzję, czy chcą użyć jej jako Posiłków, czy jako Taktyki. To był jeden z pierwszych moich zamysłów, i nawet w ostatecznej wersji gry pozostaje podstawą rozgrywki.

Lecz pierwsza sesja testowa nie była udana. Narysowałem mapę ołówkiem na kartonie, miałem też stos fiszek z nagryzmolonymi liczbami. Nie pamiętam już szczegółów, ale wygrana następowała przez przechwycenie głównego terytorium przeciwnika. Przez to każdy najpierw trzymał się z tyłu, czekając na to, aż ktoś inny się potknie, żeby wtedy rzucić się na niego z pazurami. To była kiepska gra. Wówczas zrozumiałem, że chcę zbudować rozgrywkę wokół umiarkowanie agresywnych zachowań. Żadnego trzymania się na uboczu. Żadnego biwakowania. Ale również nie mogło być tak, że za jedno błędne posunięcie wypadało się z gry.

Musiałem odpowiedzieć sobie na następujące pytanie: co zrobić, aby gra dla czterech graczy angażowała wszystkich przez całą rozgrywkę? Jakie inne cele, oprócz zwykłego wyeliminowania przeciwników, mogłyby być dostępne? Sięgnąłem do gier w stylu euro, by zobaczyć, jak je zaprojektowano i za co się w nich zdobywa punkty.

Dodałem pola krajów i miast. Kraj wart był niewiele, ale kilka obszarów miast było bardzo cennych. Początkowo umieściłem miasta na obrzeżach planszy, przez co gracze naturalnie trzymali się na dystans. Teraz przesunąłem je do centrum, aby wywołać konflikt i walki.

Powstał jednak inny problem: flanki wojsk graczy były zbyt dobrze zabezpieczone. Tworzyły się klarowne linie frontu, przez co oskrzydlenie przeciwnika stało się niemożliwe. A wojna w okopach rodem z I wojny światowej nie jest przecież szczególnie atrakcyjna! Wprowadziłem więc porty morskie. Cztery obszary na krańcach mapy uznałem za sąsiadujące z każdym innym terytorium leżącym na obrzeżu.

Popchnąłem grę w kierunku ograniczonej liczby rund; w czasie niektórych można było zdobyć punkty, w czasie innych nie. Dzięki temu gracze mogli spędzić rundę lub dwie na przygotowaniach i rozstawianiu wojsk taka zima przed okresem kampanii. Do końcowej fazy gry dodałem cele strategiczne. Nie było ich mało, ale do danej rozgrywki wchodziło tylko kilka z nich. Mogły zapewniać nagrody za, na przykład, kontrolowanie największej liczby miast albo podbicie największej liczby terenów pozamiejskich.

O walce taktycznej myślałem bardzo abstrakcyjnie. System walk oparłem na bitwach na wyniszczenie, takich, jakie znamy z wojny siedmioletniej albo z wojen napoleońskich. Nigdy nie planowałem zrobić z tego symulacji, więc zamiast kazać graczom skrupulatnie przesuwać kawalerię na właściwe miejsca, zaprojektowałem karty, które odzwierciedlały wpływ kawaleryjskiej szarży na przebieg bitwy.

Bo w Cry Havocu to bitwy były najważniejsze. Zawsze chciałem, aby gracze mogli toczyć walki: częste i dające satysfakcję. To agresywna gra! Na przykład w Eclipse nie znosiłem tego, że gracze spędzają trzy godziny na budowaniu floty, a potem mają rundę albo dwie na stoczenie bitew.

Rozbudowałem złożoność walk kosztem zmniejszenia jej w innych obszarach. Wprowadziłem elementy zachęcające do agresywnych zachowań. Punktowało się za wygrywanie starć, przejmowanie terytoriów i branie jeńców. Co więcej, umożliwiłem graczom odzyskanie sił po porażce. Nie ma nic gorszego niż przegrać w pierwszej rundzie i być potem przeczołganym przez następnych pięć.

Rzecz charakterystyczna: bitwy były toczone falami. Oddziały biorące udział w bitwie były rozstawiane w trzech grupach, a następnie gracze zagrywali taktyki, ofensywne i defensywne, aby wpłynąć na bieg zdarzeń. Ostrzał artyleryjski od razu unicestwiał trzy wrogie oddziały. Fortece na mapie powodowały wyniszczenie wojsk przeciwnika (Porzućcie nadzieję!), a agresywne wycofanie pozwoliło zadać cios nieprzyjacielowi i uciec własnymi oddziałami. Gra szybka, brutalna i abstrakcyjna.

Pracowałem nad nią całe lato, po czym zabrałem ją na Gen Con 2012. Najpierw przez osiem godzin z rzędu prezentowałem Farmageddon, potem w hali testowania nowych prototypów (FEPH) od ósmej wieczorem do północy testowałem to, co wówczas nazywało się Battle for York. Tak minęły trzy dni a ja wiele się nauczyłem. Po pierwsze: trzeba było diametralnie poprawić podejście do projektowania graficznego. Sposób prezentacji gry utrudniał rozgrywkę.

Dowiedziałem się także, że gra przebiegało za wolno. Gracze podejmowali trzy akcje w turze, a każdy z nich miał jedną turę w rundzie. To oznaczało, że czwarty gracz bardzo długo czekał na swoją kolejkę, szczególnie jeśli poprzedników dopadł paraliż decyzyjny. Ponadto, w jednej turze mogło zdarzyć się tak wiele, że świadomość ciężaru podejmowanych decyzji była przytłaczająca.

Taktyki używane w grze miały zbyt wiele jawnych informacji. A do tego każda z czterech frakcji miała własne taktyki, które gracze nawzajem czytali sobie przez stół. Nim w końcu udało się go rozwiązać, problem jawnych informacji był dla nas Portalu i mnie utrapieniem przez długi czas.

Wprowadziłem do gry ogromną zmianę: w każdej turze gracz podejmował teraz jedną akcję. Gracze nadal mieli do dyspozycji po trzy akcje w rundzie, ale nie wykonywali ich jedna po drugiej. Istotnie poszerzyło to zakres możliwych strategii, zmniejszyło znaczenie kolejności graczy w turze i zupełnie wyeliminowało kwestię powolnej rozgrywki. Cry Havoc nie był już grą krótką, ale stał się dynamiczną.

Pierwszy rok był owocny, ale drugi miał okazać się burzliwy i brzemienny w decyzje. Czekał mnie kryzys wiary we własne siły, miałem rzucić to wszystko, uspokoić się, a potem wysłać desperacką prośbę do Polaka o dziwnym nazwisku. Ale o tym później.

 

Autor artykułu: Grant Rodiek

fb_head_preorder_pl

Share this

2 komentarze

  • mauserem

    Warto wrzucić gdzieś w tagi nazwisko autora – Grant Rodiek – bo to może nie dla wszystkich być oczywiste na poziomie dziennika projektanta, tym bardziej, ze potem dojdzie do tego ktoś o bardzo dziwnym nazwisku 🙂