Ignacy chciałby się z wami podzielić przemyśleniami na temat samouczków w grach planszowych:
My, jako branża, musimy walczyć o przetrwanie. By rosnąć, musimy się rozwijać. By się rozwijać, musimy znajdować nowych klientów, nowych graczy, którzy dołączą do naszego hobby. Znajdowanie ich jest akurat w tym wszystkim najłatwiejsze.
Najtrudniej jest pomóc im zagrać.
***
Kupujesz telewizor, podłączasz go i możesz oglądać Eurosport.
Kupujesz żelazko, podłączasz je i możesz zacząć prasować swoje koszule.
Kupujesz auto, odpalasz silnik i możesz jechać.
Kupujesz grę planszową, musisz przeczytać instrukcję. Jeśli masz szczęście, jakąś godzinę później jesteś gotów do gry.
Widzicie różnicę?
Pewnie, wszyscy widzą.
Gry planszowe nie są gotowe do spożycia zaraz po wyjęciu z opakowania.
***
Wszyscy w naszej branży rozumieją powagę tego problemu. Wiemy, że przeciętny człowiek na tej planecie nie jest przyzwyczajony do czytania instrukcji by czegoś użyć. Zwłaszcza, jeśli mówimy o branży rozrywkowej. Kupujesz rzeczy i chcesz, aby cię zabawiały, a nie wymagały czytania książek i poradników, jak w szkole.
Niektórzy wydawcy, w tym ja, zdecydowali się pójść śladem branży gier wideo i skorzystać z pomocy samouczków. Friedmann Friese właśnie wydał Fast Forward, mój najbliższy przyjaciel Michał Oracz zrobił This War of Mine, a Jamey Stegmaier stworzył Charterstone. Wszyscy staraliśmy się jak najbardziej zbliżyć do formuły produktu gotowego do użycia zaraz po wyjęciu z opakowania.
Chciałbym z wami podyskutować o tym podejściu, bo to całkiem wyboista droga, łagodnie mówiąc.
***
Pamiętam pierwsze opinie o Seafall z zeszłego roku. Szaleńczo przeszukiwałem Internet w poszukiwaniu opinii, bo chciał wiedzieć, co ludzie sądzą, i znalazłem mnóstwo tweetów i postów na facebooku, w których w kółko powtarzano: “Gra powoli się rozkręca. Samouczek jest nuuudny”.
“Czy samouczki nie są z założenia nudne? Skąd to zdziwienie?” zastanawiałem się, widząc taką ocenę.
Pamiętam także pierwsze opinie o Pierwszych Marsjanach, tego lata. Możecie się domyślać, przeszukiwałem Internet jak szalony i mnóstwo ludzi mówiło: “Pierwsza misja jest nudna. Nic tylko budujesz”.
“To jest samouczek! Uczy was, jak budować rzeczy! Dlatego tylko się w nim buduje!” wrzeszczałem na monitor, ale cóż, niektórzy gracze już wyrobili sobie opinię i nigdy nie spróbowali całej gry.
Piszę o tych dwóch przypadkach, jako o błędnych przykładach realizacji samouczka w grach planszowych, ponieważ w ten poniedziałek po raz pierwszy zagrałem w Charterstone. Charterstone jest zbudowana, jak jeden wielki samouczek. To gra legacy, gdzie z każdą rozgrywką dodawane są nowe zasady. Cała gra jest skonstruowana jako jeden wielki samouczek.
Graliśmy w wariant na czterech graczy.
Podobała mi się pierwsza rozgrywka.
Markowi też.
Trzeci gracz powiedział, że jest mocno rozczarowany i spodziewał się, że Charterstone będzie dużo lepszy. Powiedział, że być może da mu jeszcze jedną szansę, ale miał duże wątpliwości.
Czwarty gracz powiedział, że gra jest nudna, jak flaki w oleju i już w nigdy w nią nie zagra.
Spojrzałem na nich i dosłownie miałem ochotę ich udusić.
“Wy p******* idioci!” zacząłem, “to był samouczek. Właśnie nauczyliście się gry. Mamy dwóch pracowników, mamy budynki, mamy specjalne postacie, które możemy zdobyć, to jest tylko nauka!” krzyczałem na nich, podświadomie winiąc ich za te wszystkie narzekania na temat samouczków do Pierwszych Marsjan i Seafall.
“Gra jest nuda” usłyszałem w odpowiedzi. “Nie będę więcej grać”.
Nie mogłem w to uwierzyć. To było śmieszne.
***
Gdybyście mnie zapytali rok temu, mocno popierałbym ideę samouczków w grach planszowych i mocno wierzyłem, że jest to przyszłość naszego hobby. Dzisiaj, widząc, jak niecierpliwy jest gracz, wiedząc, że mają dziesiątki innych gier na półce i trzeba zapewnić im rozrywkę od razu, albo natychmiast sięgną po inną grę, zacząłem mieć wątpliwości.
Osobiście nigdy nie gram w samouczki w grach komputerowych i od razu przechodzę do właściwej rozgrywki. Dlaczego miałbym oczekiwać od innych, żeby zagrali w mój tutorial?
***
Myślę, że albo my, jako projektanci i wydawcy, nauczymy graczy, czym są samouczki, wyjaśnimy im po co są w grze, albo nauczymy się robić naprawdę niesamowite, wciągające samouczki, albo będziemy musieli porzucić tę ścieżkę.
Tego poniedziałku wspaniały Charterstone rozczarował dwóch geeków z Polski, tylko dlatego, że Jamey chciał pomóc im wdrożyć się w grę w jak najbardziej przystępny sposób.
Jest to tragikomiczny efekt wysiłków naszej branży.
Oryginalny wpis pochodzi z bloga BTTS na BGG: https://boardgamegeek.com/blogpost/70601/problem-tutorials
Zgadzam się – wpis jest bardzo ciekawy. Sporo inspiracji mi dodał 🙂
No tak Ignacy Trzewiczek w akcji, najchętniej by zmieszał z błotem kogoś za to, że jego gra mu się nie podoba, albo śmiał stwierdzić, że nie jest zbalansowana.
To chyba dość niesprawiedliwa ocena tekstu, którego sednem jest, że to autorzy i wydawcy (a więc w tym i sam Ignacy) muszą nauczyć się robić lepsze samouczki?
Bardzo ciekawy wpis, szczególnie ta część, że planszówki nie są gotowe do użycia po wyciągnięciu z pudełka. Bardzo mądre słowa, warte przemyślenia 😉