Aeon’s End – o testach gry

Kevin Riley, autor i projektant mechaniki w Aeon’s End, lubi intensywnie testować swoje tytuły. Wszystkie jego pomysły przechodzą przez setki iteracji, nim będzie z nich zadowolony. Wszak pierwsza koncepcja Aeon’s End brzmiała “co gdyby można było w Dominionie kupować przeciwnikowi karty?”

To właśnie dzięki testom z gry opartej na budowaniu talii wyleciała mechanika powtarzalnego dobierania kart. Z jednej strony mechanika ta jest bardzo satysfakcjonująca: “patrzcie, dobieram 2 karty, a teraz dobieram kolejne, i jeszcze raz” i tak w kółko, a tura tego gracza trwa i trwa, aż w końcu ma na ręce tyle kart, że nie wie co z nimi zrobić. To drugi powód. Zbyt wiele decyzji do podjęcia, zbyt wiele informacji do przetworzenia. Teoretycznie problem ten występuje w wielu grach, ale to właśnie Kevin uświadomił sobie jego istnienie na podstawie swoich testów i wyeliminował z gry.

Te doświadczenia pozwoliły mu zrozumieć, co nie podoba mu się w istniejących grach opartych na budowaniu talii. Ale intensywne testowanie, powtarzanie w kółko tego samego, dopisywanie kolejnych kart i zasad często kilka razy w ciągu dnia, jest wymagającym zadaniem. Na szczęście dla Kevina nie była to pierwszyzna. Jako doświadczony zawodnik e-sportowy w Starcrafta przyzwyczajony był do intensywnych sesji treningowych i ciągłego powtarzania, aby osiągnąć perfekcję.

Mnogość testów przyczyniła się też do powstania zupełnie nowych, niespodziewanych pomysłów. Jednym z takich przykładów jest nemesis Maski Kłamstw, który powstał na podstawie kart klątw. Klątwy były jednym z pierwszych pomysłów, mającym utrudnić nieco graczom rozgrywkę. Maska Kłamstw sprawia, że specjalna talia Zepsucia trafia powoli do rąk graczy, zmuszając ich do radzenia sobie z negatywnymi efektami.

Intensywne testowanie oznacza też, że powstaje mnóstwo pomysłów, które znikają na zawsze, albo są tymczasowe. W szczególności są to nazwy kart, które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Wśród nich można wyróżnić takie perełki, jak:

  • Samotna fretka
  • Napakowana mysz
  • Dziób kałamarnicy
  • Język kozy
  • Mistyczna świnia
  • Otyły żółw

Zaskakująco sporo nazw powiązanych ze zwierzętami, jak na grę o walce z potworami otchłani, prawda? Cóż, Kevin Riley przyznaje, że w pierwszych konceptach gra była osadzona w klimatach pirackich. Cóż, testowanie to pewna droga do tego, aby twoja gry, czy dowolny inny projekt, całkowicie zmieniła swoje oblicze.

Jakub Łapot

Share this

Zostaw komentarz