Od Czerwonej Katedry do Białego Zamku – dziennik projektantów

Shei S. i Isra C., projektanci gry, opowiadają o historii swojego projektu.

Na fali bestsellera

Kilka dni przed tą dziwną edycją targów w Essen w 2020 roku David Esbrí – nasz redaktor Czerwonej Katedry – utworzył grupę na WhatsAppie z taką wiadomością powitalną: „To kiedy zaczynamy następną grę?” „Od razu!!!” – powiedzieliśmy oczywiście. Co więcej mogliśmy dodać? Takie okazji nie nadarzają się codziennie!

Oczywiście nie wiedzieliśmy, co to będzie oznaczać w kontekście zdrowia psychicznego, ani że dzięki Czerwonej Katedrze – temu małemu pudełku, który wciąż sprawia nam tyle radości – z pierwszej ręki poznamy termin „syndrom bestsellera”. 

Zawsze flirtowaliśmy z pomysłem zaprojektowania trylogii, więc dlaczego by tego nie rozważyć właśnie teraz? Również wydawnictwo Devir potwierdziło słuszność naszego pomysłu. Mieliśmy już „Czerwoną Katedrę”, więc następną rzeczą musiał być budynek, który nie byłby katedrą i który nie miałby koloru czerwonego jako reprezentatywnego. Absolutnie kochamy Japonię, a jednym z jej najbardziej charakterystycznych budynków jest Zamek Himeji (znany również jako Zamek Białej Czapli). Pomyśleliśmy: czemu nie? Nazwiemy go „Białym Zamkiem”.

Wyjdźmy od kości
Temat został rozstrzygnięty. Przyszedł czas na znalezienie wspólnej płaszczyzny mechanicznej z poprzednikiem. Ponieważ mechanizm kości był tym, co ludzie lubili najbardziej, oczywiście nowy tytuł musiał również mieć kości i ciekawy mechanizm ich wyboru.

Podobnie jak w przypadku Czerwonej Katedry, mechanizm kości napędza cały rozwój gry. Jednocześnie byliśmy przekonani, że zamek musi być centralnym elementem gry (nie bez powodu nazwanej Białym Zamkiem). Zamek musiał być obecny. Ale przede wszystkim nie mogła to być prosta ewolucja Czerwonej Katedry. To musiała być zupełnie nowa gra.

Widmo Katedry
Kiedy myśleliśmy o Japonii, nieuniknione było nawiązanie do jej zamków, świątyń i pięknych ogrodów, w których często znajdowały się mosty i stawy z karpiami Koi. Mając te elementy i wstępną koncepcję, zaprojektowaliśmy wersję 0 gry, w której znajdowały się już mosty i zamek z komnatami, podobnie jak w ostatecznej wersji. Ale to nie przychodziło łatwo, wręcz przeciwnie! To była katastrofa: wszędzie brakowało zasobów, tury były koszmarem, większość mechanik gry nie pasowała do siebie, ale nadal wierzyliśmy, że uda nam się wszystko naprawić… aż do pierwszych recenzji i komentarzy w odniesieniu do Czerwonej Katedry. Zaczęliśmy myśleć, że być może nie jesteśmy w stanie stworzyć równie dobrej gry.

Rondel akcji bardzo się wszystkim podobał, wszyscy podkreślali, że dobrą rzeczą w Czerwonej Katedrze jest właśnie rondel i my też to uwielbiamy! Pomyśleliśmy więc… dlaczego by nie zrobić kolejnego oryginalnego rondla akcji i nie dać graczom tego, co tak bardzo lubią? “Zróbmy nowy rondel!” “Podwójny!” “Potrójny”! “Niech biegnie w kilku kierunkach!” “Nigdy więcej kostek!” “Kości są drogie w produkcji!” “Rondle akcji z kolorowymi meeplami, dzięki którym można wykonywać wiele różnych akcji!”. Dzięki temu odstępstwu od naszej pierwotnej wizji podejścia do projektowania gier weszliśmy w spiralę nieudanych projektów, która trwała około roku.

Próbowaliśmy wszystkiego! Mieliśmy statki, bitwy, rolników i mnóstwo zasobów. Zawsze chcieliśmy, aby gra odzwierciedlała japońskie społeczeństwo feudalne i jego klany, ten fundament utrzymywaliśmy między poszczególnymi wersjami. Robiliśmy rondel najróżniejszych typów, kształtów i kolorów (niektóre prototypy były bardzo wyszukane!). Niektóre wersje zawierały prawie 100 różnych kart i przeplatanych między nimi nieskończonych mechanik, ale nic, absolutnie nic z tego, co zrobiliśmy, nie było wystarczające: nic nie działało tak doskonale jak Czerwona Katedra. Ale w każdej nieudanej wersji zawsze były elementy, które nam się podobały.

Byliśmy tak sfrustrowani, że kiedy siadaliśmy do pracy nad projektem Białego Zamku, nasz nastrój się zmieniał. Byliśmy bardzo zdenerwowani samym faktem, że nie posunęliśmy się ani o krok do przodu. Zaczęliśmy przewidywać nadchodzące problemy z harmonogramem. Rozmawialiśmy z Davidem i podzieliliśmy się tym, co się dzieje z nami podczas pracy. David z kolei opowiedział o syndromie bestsellera, którego doświadczają pisarze, który próbują pisać kolejną książkę po bardzo udanej publikacji.

Pośród tego emocjonalnego tsunami przestaliśmy projektować i wpadliśmy na pomysł rozbudowy Czerwonej Katedry. To był cudowny powiew świeżości: praca nad rozwinięciem czegoś, co doskonale znasz, to nie to samo, co stworzenie czegoś od zera, co musi być na wysokim poziomie.

Dzięki tej przerwie zdaliśmy sobie sprawę, że wciąż jesteśmy w stanie projektować rzeczy, które są bardzo dobre. Wówczas pomyśleliśmy: „A co, jeśli zapomnimy o wszystkim, o wszystkich nieudanych randkach, o wszystkich komentarzach pod naszymi grami… po prostu skoncentrujemy się na zabawie i postawimy na mosty? Mosty były fajne!”

Mosty są fajne!
I to właśnie zrobiliśmy. Bazując na wersji 0 gry, zaprojektowaliśmy nową, w której przywróciliśmy bardzo ciekawy mechanizm, który wcześniej porzuciliśmy. W naszej opinii był zbyt skomplikowany w stosunku do tego, co chcieliśmy osiągnąć w grze: jeśli wybierzesz kość o dużej wartości, otrzymasz pieniądze (ponieważ wszystkie pola w zamku miały niskie wartości), ale akcja związana z tą wartością musiała być słabsza niż ta związana z kością o niskiej wartości (ponieważ prawdopodobnie oznaczałoby to, że wybranie akcji kosztowało). Było zbyt wiele rzeczy do rozważenia i to komplikowało grę, więc ją porzuciliśmy.

Mieliśmy tę dwoistość: wiele zasobów/niezbyt potężne działanie i odwrotnie. Ale potem zobaczyliśmy to w Tiletum. I dzięki Bogu, bo kiedy to zobaczyliśmy, mieliśmy 70% zaawansowania projektu gry.

Dlatego zmieniliśmy to na prostszą koncepcję: wartości będą odniesieniem do informacji, czy musisz zapłacić, czy możesz otrzymać pieniądze, zaś działania, które należy wykonać, będą zależały od koloru użytej kości. I kiedy już przy tym byliśmy, zamiast drukować akcję na planszy, umieszczaliśmy różne karty – plansza zmieniała się radykalnie z jednej gry na drugą. Ta zmiana nadała wszystkiemu sens. Gra w końcu zaskoczyła.

Od tego momentu rozwój przyspieszył, szczególnie na Tabletop Simulator, lecz zawsze mieliśmy do dyspozycji własnoręczne, domowe wersje komponentów. Stworzyliśmy małą społeczność testerów, dzięki którym już dziś możesz cieszyć się Białym Zamkiem. Wspaniale było zobaczyć, że chociaż podczas sesji grały tylko 4 osoby, to w sumie było ich 8… tak po prostu, żeby porozmawiać i zobaczyć, co tym razem zmieniliśmy. Chyba trochę uzależnili się od gry. Najlepszą wiadomością, jaką możesz otrzymać od testerów po zakończeniu prac nad grą jest pytanie, czy nadal mogą grać, nawet jeśli nie ma już nic do testowania!

Ewolucja elementów
Planszetka posiadłości gracza była pierwotnie tylko miejscem do przechowywania meepli. Myśleliśmy, że poczucie rozwoju będzie jedynie skutkowało jej odblokowywaniem z kolejnych komponentów, ale to nie wyszło. Pomyśleliśmy więc: a co, jeśli na plaszetce będziemy mogli aktywować akcje kart tak jak w zamku? Ostatecznie opracowaliśmy mechanikę pozyskiwania kart z zamku i umieszczania ich przy planszy posiadłości gracza.

Historia akcji z latarnią jest nieco bardziej zawstydzająca… wymyśliliśmy ją, ponieważ nie podobało nam się, że na planszy pozostawał stos kart. Co moglibyśmy z nimi zrobić? Tak, głupi to był pomysł. Nie ukrywamy. Zmieniliśmy akcje na planszy, wzmocniliśmy latarnię oraz poszczególne jej akcje i to wystarczyło. Teraz uwielbiamy widzieć tę ewolucję na planszy.

Ale co z większością? W Czerwonej Katedrze istnieje bardzo zabawna mechanika większości, która nadaje znaczenie wielu rzeczom w grze, więc dlaczego by nie dodać jej również do tej gry? Nie mieliśmy wystarczającej liczby elementów, aby wdrożyć mechanikę większości, która prawie zawsze kończyłaby się remisem, więc postanowiliśmy dać każdemu typowi postaci (Ogrodnikowi, Wojownikowi i Dworzaninowi) sposób na zdobywanie punktów i to by było na tyle. Kto wie, co z większością? Może pojawi się w dodatku 🙂

A mosty? Powinny mieć jeszcze większe znaczenie! Co ciekawe, kiedy kończyliśmy proces developmentu, kupiliśmy drukarkę 3D. Oczywiście jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiliśmy, było wydrukowanie w 3D niektórych mostów, aby zobaczyć, jak będą wyglądać na planszy… i nadal nie wiemy jak, ale przekonaliśmy naszego redaktora, aby je umieścił.

U grafików
Kiedy prace nad grą zostały zakończone, przekazaliśmy ją Davidowi. Ściśle współpracował z niesamowitą Joan Guardiet, która ożywiła nasze brzydkie plansze i karty. Wspaniale było zobaczyć, jak wszyscy mamy podobne podejście do graficznej wizualizacji gry. Na targach Spiel 2022 w Essen Joan pokazała nam kilka ilustracji i już samo to przyprawiło nas o gęsią skórkę. Wszystko działo się szybko! W projekt włączono Meeple Foundry, dzięki czemu nasze wątpliwe ikony (zwłaszcza w ogrodzie, który wyglądał jak mózg) były dobrze zrozumiałe i odpowiednio rozmieszczone. Dzięki tym wszystkim składnikom David był w stanie zrobić to, co tylko on potrafi: stworzyć magię za pomocą komponentów, ilustracji gry i nadać jej formę nieodpartego produktu do każdej planszówkowej kolekcji.

The garden action

Historia z morałem

Tak więc w końcu mogliśmy odetchnąć. Po 2,5 roku pracy prawie wyłącznie nad Białym Zamkiem, mając 6 lub 7 różnych wersji gier w pełni zaprojektowanych i odrzuconych, ponieważ nie były wystarczająco dobre, wyciągnęliśmy lekcję. Nigdy nie odstępuj od początkowego pomysłu, tego jedynego, dzięki któremu wszystko zadziałało!

Shei & Isra
Sierpień 2023

Wszystkie zdjęcia pochodzą z serwisu BGG.

Biały Zamek wraz ze specjalnymi mini-dodatkiem dostępny w przedsprzedaży w e-sklepie Portal Games pod tym linkiem: https://sklep.portalgames.pl/bialy-zamek

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.