Podpytaliśmy Brada Taltona o początki Dead by Daylight. Projektant wspomina, że na samym początku były to takie Statki, tyle że kooperacyjne… i mordercze, “Cooperative, murder Battleship” – całkiem chwytliwe hasło, no nie?
Jeśli ktoś się baaardzo postara, to odrobinę tej “statkowości” ciągle może grze poczuć. Zabójca stara się przewidzieć, TRAFIĆ, gdzie też gracze wybiorą się w tej turze… Ale to tylko tchnienie. Gra mechanicznie wyewoluowała – i to świetnie wyewoluowała – w zupełnie inne rejony.
Pamiętam pierwszą wersję 51 Stanu. Poniedziałek, Trzewik przychodzi firmy z pomysłem i szybkim prototypem. Rozkłada karty i każe nam udawać, że gramy. “To będzie neuroshimowa przygodówka na kartach, lekka, łatwa, klimatycznza. Każda karta to lokacja i możesz ją dać albo na lewo, albo na prawo. Albo najeżdżasz, albo współpracujesz. Gramy!”.
Rok później Portal wydał jedną z bardziej złożonych gier karcianych na ówczesnym rynku. To już nie była lekka przygodówka. Troszku się ta gra po drodze pozmieniała…
Co było na początku i w jaki sposób finalne pudło spełnia tamten sen? Jak w przypadku tego konkretnego tytułu podziała się designerska magia? Odpowiedzi na te pytania jarają mnie najbardziej w wywiadach z autorami gier.
Komu z autorów ulubionych gier szczególnie warto by je zadać?
Felieton: Rafał Szyma