Kolejny dziennik projektanta tym razem napisany przez Michała Walczaka.
Chyba najlepszą rzeczą w pracy game designera jest to, że każdy projekt uczy cię czegoś nowego. Nie możesz przyzwyczaić się do żadnych stałych elementów swojej pracy, bo może okazać się, że właśnie te stałe elementy poprowadzą cię dokładnie donikąd. Wierz mi, utarte ścieżki w grach planszowych sprawdzają się tak, jak mapy drogowe z lat osiemdziesiątych.
Czego nauczył mnie Battle for York?
Przede wszystkim – nie ma żadnego algorytmu, procedury ani innej znanej ludzkości metody, by do kartonu, papieru, drewna i zszywek dodać choć odrobinę serca. Szukajcie ile chcecie, ale google milczy na ten temat. A to właśnie serce oddziela dobrą grę, od ponad przeciętnej. Bez serca nie zrobisz czegoś co zapadnie ludziom w pamięci. O serce w grze trzeba mocno walczyć, czasem trzeba je po prostu wypracować. Serce do gry planszowej może dostać się z każdą chwilą pracy nad grą, z każdym odrzuconym pomysłem, z każdą chwilą testów. Czasem znajdziesz je przypadkiem w niepozornym pomyśle, czasem rzuci ci się na twarz w genialnej idei, ale prawdą jest, że musisz o nim pamiętać już od początku kiedy zabierasz się za grę.
Mamy więc projekt Battle for York. Gra jest sensowna, można rozegrać potyczkę, ale włożyć ją na półkę z grami to jak wrzucić kamień w wodę. Szansa na to, żeby gra ujrzała jeszcze świat spoza pudła i wylądowała ponownie na stole jest niska jak puls nieboszczyka.
Sprawdźmy więc utarte ścieżki: może frakcje powinny być nie symetryczne? Nie. Zróżnicowana mierność to wciąż mierność.
Może mapa powinna być niesymetryczna? W połączeniu z niesymetrycznymi frakcjami da to dużą regrywalność. Nie. Mierność to mierność nie ważne ile razy i pod jakim kątem na nią spoglądać.
Może zmienimy karty, na których opiera się mechanika? Dodamy do nich jakieś cechy? Stworzymy nowe taktyki, których mogą używać gracze w ramach swoich frakcji. Może dodamy możliwość rozwoju frakcji, zmienimy sposób rozstawienia wojsk, przyspieszymy rozgrywkę, uprościmy punktację? Nie, nie, nie. Mierność. Ani odrobiny serca.
A wszystko zajmuje czas. Tygodnie łączą się w miesiące, chłopaki z wydawnictwa trochę żartują już z tego co ja w zasadzie robię w wydawnictwie. Siedzę nad Battle for York. Tydzień za tygodniem. Nie „pracuję”, lecz siedzę. Projekt kręci się w kółko, gra zmienia się, ale nie zmierza w żadnym kierunku. Tygodnie lecą.
W tym miejscu warto zaznaczyć jeszcze jedną rzecz: Battle for York to gra, której od dawna w Portal Games brakowało. Portfolio Portalu na polu „gry strategiczne typu area control, w których możesz spuścić łomot swojemu kumplowi z użyciem całej masy narzędzi do negatywnej interakcji” poraża ziejącą pustką. A ja „siedzę” nad Battle for York, nad grą, na którą jako fan i jako designer czekałem całe życie, nad ważnym dla wydawnictwa tytułem i nic. Czas mija, a w grze nie ma tego czegoś.
Pro-tip – w pracy naucz się szybko identyfikować przestoje i reaguj na nie. Ja tego jeszcze nie potrafiłem. To Ignacy w pewnym momencie zabrał mnie na poważną rozmowę o rozwoju gry. Przegadaliśmy chwilę, wyłuszczyłem wszystkie zmiany których dokonałem i z których się wycofałem. Każdą modyfikację, która nie prowadziła donikąd. Cechy, taktyki – karty i inne komponenty, które teraz tylko zaśmiecały pudełko swoją bezcelowością. W wyniku tej rozmowy Ignacy mógł sam przejąć projekt, mógł dać go komuś innemu, mógł zaakceptować poprawioną mierność, mógł go zupełnie zarzucić.
Zamiast tego wyjaśnił mi jeszcze raz jasno i klarownie to na co mogłem sobie pozwolić w pracy z projektem, co mogłem w projekcie zmienić lub wywalić. A było tego wiele. W zasadzie cała gra, z wyjątkiem jednej, jedynej planszy bitwy.
- Walec, to jest plansza, dla której kupiłem prawa do tej gry.
No i siedzę, i patrzę na małą niepozorną planszę. Fakt, w grze sprawdza się wybitnie. To faktycznie fajny pomysł na rozwiązywanie starć. Pomysł, na rozpatrywanie bitew falami. Każda taktyka w grze sprowadzała się właśnie do wpływania na tę planszę. Co z resztą gry? 90% mechaniki… Co z nimi? Na razie wywalamy. Potem do nich wrócimy.
Jeśli nie wiecie co się właśnie stało, to wywalając 90% mechaniki Ignacy dorzucił do gry spory fragment lewej komory z kilkoma calami wystającej aorty. Trochę mi zajęło załapanie tego, ale prawda jest taka, że Battle for York jak każdy inny projekt to zbiór wielu różnych mniej lub bardziej autonomicznych fragmentów – każdy o innej wartości. Mechanika nigdy nie była zła, i może trochę zbyt szorstko obchodzę się z nią nazywając ją mierną. Ba, dla porównania powiem nawet, że w większości była odlana ze złota. Ale czasem po prostu trzeba wywalić trochę złota, żeby zrobić miejsce na brylanty. Dla Ignacego brylantem w Battle for York była plansza bitwy. To ona sprawiła, że gra trafiła do nas na warsztat.
Z pudełka wyjąłem więc planszę bitwy. Reszta trafiła na chwilę na półkę.
Jeśli chcesz zrozumieć jak pracuje się nad projektem, w którym nie masz za dużo ograniczeń musisz zrozumieć przede wszystkim to, że każdy projekt to Wielka Szansa. I jeśli tylko projektowanie gier to twoja pasja, to właśnie tak do tego podchodzisz. Nie ważne, czy projektujesz mikro grę, czy pracujesz nad wielkim projektem z setką komponentów. Kiedy Ignacy podchodzi do ciebie i mówi, że jest gra do wydania, mamy do niej prawa, ale trzeba ją jeszcze trochę podszlifować, to wiesz, że to jest właśnie Wielka Szansa. Na pracę nad grą, zdobycie doświadczenia, zmierzenia się z problemami, i ich rozwiązywanie. Wielka Szansa na stworzenie świetnego tytułu, który może trafić na tysiące stołów, może podbić rankingi, może zmienić horyzont gier planszowych. Bo czemu nie? To jest Wielka Szansa, i nic cię nie ogranicza. W każdym projekcie drzemie olbrzymi potencjał, od pierwszej pół-sekundy w której zaczynasz pracę aż do momentu kiedy zaczyna się druk. Każda gra to Wielka Szansa.
To wie każdy projektant którego praca to pasja. I ja też to wiem.
Dlaczego Wielka Szansa jest taka ważna? Bo musisz o niej pamiętać, żeby wrzucić do projektu wszystko co tylko masz najlepszego. Nie chomikujesz najlepszych pomysłów na inny projekt, na inną szansę, może inną grę, w której byłbyś jedyny autorem, na swój własny autorski tytuł. Nic z tych rzeczy. Musisz zrozumieć, że jako designer, developer, lider testów, czy po prostu tester – strzelasz z wszystkiego co masz. Nie zachowujesz najlepszych pomysłów na później. Nie chodzi o walkę z konkurencją na rynku, czy podniesienie sprzedaży gry. Chodzi o coś więcej. Gra, żeby mogła być najlepsza, musi dostać od ciebie to, co najlepsze. Inaczej to po prostu nie zadziała.
Mając z głowy większość już utworzonej mechaniki, zabrałem wszystko co tylko wymyśliłem na przestrzeni ostatnich lat i spróbowałem władować w grę. Lata tworzenia i zapamiętywania pomysłów – wielkich mechanik i drobnych cech – dały upust w ciągu kilku tygodni pracy. Wszystkie marzenia co do gier, wymagania jakie przed nimi stawiałem, przebłyski geniuszu, i mozolne przemyślenia – wszystko co miałem najlepsze – władowane do jednej gry.
Wyobraźcie sobie, że taktyka, którą mogą wykorzystać wasze wojska jest związana z konkretnym obszarem. Bijecie się o ważny port, w walce o akademię morską, która pozwoli wam skuteczniej walczyć na morzu. Albo walczycie o fortecę schowaną w górskich dolinach, bo jej opanowanie pozwoli wam szkolić żołnierzy w defensywnych taktykach. Albo rozległe równiny, których opanowanie pozwoli wam szkolić i podnosić skuteczność waszej konnicy. Wyobraźcie sobie, że wasza frakcja zachowuje się inaczej w zależności od terenu, który podbijecie.
Albo pomyślcie sobie, że gra nie oferuje wam tylko zwykłej płaskiej mapy, ale możecie przemieszczać się również po jaskiniach i tunelach które przecinają cały teren. Albo wyobraźcie sobie, że akcje które wykonujecie są zależne od pory dnia, że planeta na której jesteście obraca się wokół własnej osi, i podczas gdy część planety pogrążona jest w zimnej nocy, inna jej część palona jest bezlitosnym słońcem obcej galaktyki!
Hmm… Jaka planeta? Jaka galaktyka? Jakie jaskinie?
Gra w międzyczasie „trochę” zmieniła charakter. Okazuje się, że bitwa o York, która rozpoczęła się na wyspie w czasach napoleońskich… W głowie Ignacego zawsze była grą sci-fi. Wiecie jak trudno jest zmienić całe fabularia gry? Osadzić ją w kompletnie innych realiach, w zupełnie innym otoczeniu technologicznym? Wiem, że to rozczarowujące, ale wbrew pozorom na początku pracy nad grą to po prostu pestka. Piechota z bagnetami dostała skafandry i dużo lepszą broń, konnica to teraz mechy, działa przeobraziły się w czołgi. Na tym etapie mechanika nie jest jeszcze tak specyficzna, by nie wybaczyć takich rzeczy.
Battle for York zrzuciło wylinkę, by przeobrazić się w grę o roboczym tytule Battle for Yrk. Po wszystkich zmianach gra była oparta o silnik worker placement, mogliśmy wpływać na planetę budując na niej różne struktury, mogliśmy ją eksplorować ucząc się nowych taktyk, gra przebiegała szybko, toczyła się też dość intuicyjnie. Na tym etapie, to już nie było siedzenie nad projektem. Jeśli mój tyłek dotykał krzesła to tylko w krótkich chwilach odpoczynku. Dużo częściej biegałem koło gry wycinając nowe komponenty, spisując nowe zasady, cechy i taktyki. Wszystko było jeszcze mocno nieokrzesane, ale kształt był inspirujący.
Oczywiście wiele z moich „genialnych” pomysłów okazało się totalną bzdurą. Wiele z nich nie znalazło się w grze, bo zwyczajnie do nich nie pasowało. Inne, pasowały jak ulał. To ważne, żeby dać grze wszystko co możliwe, najlepsze pomysły na jakie nas stać. Ja dałem.
Nawet nie wiem kiedy, ale w pudełku pojawił się Lewy Przedsionek. Kiedy szturchnąłem go ołówkiem potoczył się do lewej komory i z mlaśnięciem się do niej przykleił. Projekt trzeba było pokazać Ignacemu. Walidacja i weryfikacja, potem rozmyślimy co dalej. Minął rok. Battle for Yrk zmieniło się nie do poznania. Wiem, że w tym momencie byłem szczęśliwy i spałem spokojnie.
Autor: Michał Walczak