Zaskakujące wybory – wywiad z Vladimirem Suchym, cz. 2

Jakie były projektanckie wytyczne Vladimira Suchego? Dzięki uprzejmości Alexa z Talking Shelf Space – przedstawiamy drugą część wywiadu z autorem Ewakuacji.

Alex: Kiedy po raz pierwszy grałem w Ewakuację było wiele rzeczy, które mnie zaskoczyły. Po pierwsze, gra pomimo swojej ciężkości jest dość szybka. Czy zawsze dążyłeś do osiągnięcia rozgrywki poniżej 2 godzin? Czy eksperymentowałeś także z więcej niż czterema rundami?

Vladimir: Tak, od początku naszym celem było zaprojektowanie gry o niezbyt długim czasie rozgrywki. Planowałem, aby maksymalny czas wynosił 120 minut. Pamiętam dobrze, że niektóre z najwcześniejszych wersji Ewakuacji miały 5 rund, ale od razu je skróciłem. Szczególnie, że rozgrywka była dłuższa, gdy gracze grali kartami akcji, myśląc o zawartym na nich tekście.

Jak ma się czas gry do sprzedaży? Gry rodzinne to szczególna kategoria wymagająca krótszego czasu rozgrywki niż inne planszówki. Myślę, że obecni gracze rozkładający na stole eurogry, akceptują dłuższy czas rozgrywki niż miało to miejsce w poprzednich latach. Kiedy zaczynałem swoją przygodę z planszówkami, normalną rzeczą było skończenie Porto Rico – nawet z wyjaśnieniem zasad – w 2 godziny. Dziś niektórzy gracze siedzą i grają w euro-planszówki nawet 210 minut i nie postrzegają tego jako problemu. Dzisiejsze gry są bardziej złożone, mają więcej zasad, tury są dłuższe, istnieje wiele możliwości wyboru i zwycięskich strategii, więc długość całej rozgrywki również rośnie. Co więcej, ludzie decydują się na zakup gry pomimo długiego czasu siedzenia przy stole. Jeszcze kilka lat temu sprzedaż właśnie takich tytułów byłaby problemem.

Alex: Tym, co sprawia, że ​​wybór tylko czterech rund jest jeszcze bardziej interesujący, jest fakt, że wiele akcji podejmowanych przez graczy wymaga dwóch tur do “pełnego wypełnienia”. Kiedy coś ewakuujemy zasoby przesuwamy natychmiastowo, ale uzyskanie korzyści z budowy zajmuje dwie rundy (wzrost produkcji w momencie budowy, bezpośrednia korzyść w kolejnej fazie produkcji). Kiedy wysyłamy statek, potrzeba całej kolejnej rundy, aby go odzyskać, zanim będzie ponownie do użytku. Czy to opóźnienie było zamierzone?

Vladimir: Tak, mogę powiedzieć, że opóźnienia były celowe. Od początku starałem się ustawić krzywą ekonomiczną w kształcie litery U, gdzie na początku gry masz wysoki poziom produkcji, w środku jest on najniższy, a przy końcu gry ponownie wzrasta.

Alex: Wygląda na to, że chciałeś, aby wszystko miało negatywną stronę. Weźmy na przykład Tor Postępu: wiele gier prawdopodobnie pozostawiłoby ją na zasadzie „im dalej zajdziesz, tym lepsze obszary możesz zaludnić”. A tutaj, gdy oba znaczniki gracza miną pierwsze Przejście, odwracamy rewersem do góry podstawowe kafelki Produktywności Starego Świata. Jaki zatem był powód dodania do gry tych kafelków?

Vladimir: Pamiętam dobrze, że te kafelki Produktywności były w grze od początku, bądź prawie od początku. Pomogło mi w wypracowaniu krzywej w kształcie litery U, o której wspomniałem wcześniej. Natomiast wprowadzenie Przejść na Torze Postępu i ich mijanie znacznikami stwarza również dylemat, czy zawsze warto zagrywać karty o wysokiej sile. W efekcie to czyni grę jeszcze bardziej interesującą.

Poza tym pomysł mijania kolejnych Przejść i podróżowanie znacznikami niczym po orbicie, wydał mi się interesujący tematycznie. Gracze poruszają się po Torze Postępu, usuwają kafelki ze Starego Świata, co powoduje spowolnienie produkcji i zmniejszenie efektywności ich silniczka. Z drugiej strony, gdy znaczniki zbliżają się do Nowego Świata, efektywność przyspiesza, produktywność ponownie wzrasta i nowe obszary stają się dostępne do zasiedlenia.

Alex: Faktem, który wydaje się zaskakiwać większość graczy, to brak jednego sposobu na rozegranie partii “Ewakuacji”. Istnieje tryb wyścigu kontra tryb na punkty, tryb podstawowych i zaawansowanych akcji z kart, moduł Celów Wspólnych i Większości w Linii. Przynajmniej dwa pierwsze to nie tylko małe moduły dodatkowe, ale to wciąż istotne zmiany w grze. Dlaczego zachowałeś wszystkie te opcje zamiast wybrać „najlepszą” wersję Ewakuacji? Czy Kickstarter z wieloma celami miał na to wpływ?

Vladimir: Pierwotnie “Ewakuacja” została zaprojektowana jako gra wyścigowa. Nie chciałem tworzyć kolejnej „sałatki punktowej”, ale grę, która jest nieco inna. Jednak po krótkich testach okazała się mniej zmienna i regrywalna. Dlatego dodałem do Ewakuacji także rozgrywkę w trybie na punkty (podstawowy tryb rozgrywki w edycji polskiej – przyp. red.). Następnie zadałem sobie i innym testerom pytanie, czy powinienem zachować tryb wyścigowy, czy też zmienić całą grę na „sałatkę punktową”. A co z kartami i tekstem na nich? Ale różni testerzy mieli różne opinie.

W końcu zwyciężył mój pomysł pozostawienia wszystkich trybów w grze. Gracze mogli wybrać taki tryb, jaki chcą, co moim zdaniem było najlepszym rozwiązaniem. Uważam również, że w ten sposób gra jest bardziej regrywalna, szczególnie gdyby gracze zdecydowali się przetestować więcej trybów. Ostatnią kwestią był czas rozgrywki na punkty w pełnym składzie, z wykorzystaniem akcji z kart. Wyjaśnianie wszystkich zasad i sama rozgrywka stawały się w tym przypadku zbyt długie. Z kolei najkrótszy był tryb wyścigowy.

Kickstarter w żaden sposób mnie nie zainspirował. Nie jestem fanem Kickstartera i tylko trochę go śledzę.

Alex: Byłeś zaskoczony liczbą osób, które zdawały się być “wyłączone” przez tryb wyścigowy? Przynajmniej wśród użytkowników BGG, podcasterów i Youtuberów było wiele przypadków, w których gracze raz spróbowali Ewakuacji w trybie punktowym i nigdy więcej nie zagrali, bądź ich ocena gry zmieniła się po przejściu na inny tryb rozgrywki.

Vladimir: Tak. Po tym jak większość pierwszych nabywców otrzymała grę, dowiedziałem się, że być może włączenie trybu wyścigowego jako podstawowego nie było najlepszym rozwiązaniem. Z kolei podczas testów odkryłem, że po pierwszej grze w trybie wyścigowym gracze byli bardziej zainteresowani ponowną rozgrywką, szczególnie gdy wyjaśniłem im wszystkie możliwości i moduły. W rzeczywistości tryb punktowy mógł niektórych graczy odrzucić i tym samym nie zachęcić do ponownej gry. Obecnie na rynku gier planszowych dostępna jest ogromna ilość tytułów, nawet jeśli chodzi o określone rodzaje gier, takie jak euro. Gracze często oceniają gry na podstawie pierwszego wrażenia, które jest bardzo ważne dla dobrego przyjęcia i sprzedaży gier. Jeżeli graczom nie spodoba się gra po pierwszej partii, nie wracają do niej, zaś rozgrywają inne, nowe tytuły. Nie są zainteresowani większą liczbą modułów ani głęboką grą….

Wydawało mi się, że gra została dobrze oceniona przez recenzentów i graczy, którzy chcieli lepiej zrozumieć koncepcję gry. “Ewakuacja” daje im wiele możliwości dostosowania gry dla budowania własnej przyjemności z grania, jednocześnie niszcząc i rozwijając gospodarkę w Nowym Świecie.

Nowy Świat
Alex: Jak podszedłeś do projektowania mapy Nowego Świata? Oczywiście każde siedlisko staje się coraz bardziej efektywne i generujące więcej korzyści, ale czy istnieją inne podstawowe zasady? Na przykład, jaka jest rola pustyni? W moich grach większość graczy próbowała ją pominąć, aby – albo udać się do Tundry, żeby dokończyć swoją największą część infrastruktury – albo przyspieszyć postęp na Torze Postępu i uzyskać dostęp do Lasu.

Vladimir: Starałem się skonstruować każdy obszar tak, aby każdy był bardziej interesujący niż poprzedni. Pustynia umożliwia graczom umieszczenie większej liczby znaczników Populacji podczas jednej akcji, dzięki czemu zyskują wyższą Produkcję. Nie miałem poczucia, że pustynne obszary są mniej wartościowe. Są one również istotne w wypełnianiu warunków z kart Infrastruktury w trybie punktowym lub dla Większości w Linii w trybie area contol.

Alex: Byłem trochę zaskoczony, że wielkość mapy nie zmienia się przy mniejszej liczbie graczy. Czy po prostu z twojego doświadczenia taki zabieg nie był konieczny, czy też chciałeś dostarczyć inne odczucia graczom, porównując rozgrywkę dwu- i czteroosobową?

Vladimir: Podczas projektowania myślałem o stworzeniu mniejszej mapy wyłącznie dla 2 graczy. Ostatecznie zdecydowałem się tego nie wprowadzać, ponieważ w takim przypadku powinienem zmienić karty Infrastruktury czy też zmniejszyć ilość pól w Nowym Świecie, co pogorszyłoby regrywalność całej gry. Oczywiście modyfikacje planszy Nowego Świata nie byłyby aż tak duże, aby znacząco zmienić całą grę, ale już konfiguracja gry dwuosobowej byłaby bardziej skomplikowana. Ostatecznie zostawiłem tylko jedną mapę.

Alex: Coś, co podobało mi się znacznie bardziej, niż się spodziewałem, to karty Infrastruktury. Realizujemy je stosunkowo łatwo, a przynoszą wysokie nagrody, natomiast mogą być również ryzykowne, jeśli inni gracze zwrócą na ciebie uwagę i zablokują twoje upatrzone pole do realizacji warunków karty. W pewnym sensie sprawiają wrażenie dodatku. Na przykład liczba kart Infrastruktury jest niezwykle mała. Jest to także najbardziej oczywisty punkt interakcji pomiędzy graczami w grze, w której rywalizacja odbywa się w głównej mierze pośrednio. Na którym etapie procesu projektowania dodałeś karty Infrastruktury i dlaczego?

Vladimir: Myślę, że karty Infrastruktury są w grze już od pierwszych testów. Zamiast interakcji, bardziej zależało mi na dostarczeniu graczom większej różnorodności i wprowadzeniu elementu, z którym gracz musi się liczyć podczas zasiedlenia Nowego Świata. Mała liczba kart wynikała z faktu, że wzory budowania, a tym samym warunki realizacji kart, zaczęły się powtarzać i już wtedy musiałem dodać zasadę, by niektórych kart Infrastruktury nie łączyć z innymi. Natomiast większa liczba kart spowodowałaby chęć posiadania podobnych kombinacji na planszy. Pierwotnie było dużo więcej kart z bardziej złożonymi wzorcami do odzwierciedlenia. Jednak podczas pierwszych rozgrywek było to zbyt skomplikowane, jeśli chodzi o orientację i opis kombinacji. Co ciekawe gracze, którzy wcześniej preferowali właśnie te karty, przestali zwracać na nie uwagę przy budowaniu swojej strategii. Obecna ilość i złożoność kształtów była kompromisem pomiędzy obiema opcjami.

Jak już wspomniałem, interakcję widziałem głównie w kolejności tur graczy, w zajmowaniu pól na Torze Postępu, gdzie warto zdobyć ciekawe bonusy, a także w dodatkowych modułach.

Alex: Oprócz głównego celu, jakim jest zwiększenie produkcji Nowego Świata, istnieje szereg celów drugorzędnych, które wpływają na to, jak gracz zdobędzie końcowe punkty. Dodanie kary za każdy element, którego gracz nie ewakuuje, wydaje się naturalnym wyborem. Ale jaka była twoja motywacja, aby dodać konieczność wyżywienia ludności i budowy stadionów? W jakim celu wprowadziłeś dwa różne elementy, które pod względem mechanicznym wydają się wprowadzać bardzo podobne rzeczy, czyli zwiększanie presji w połowie gry?

Vladimir: Ogólnie rzecz biorąc w grach euro, gracze mają większy wybór akcji, więcej zasobów czy więcej zwycięskich strategii. W “Ewakuacji” miałem 3 zasoby – energię, stal i żywność, zatem musiałem nadać im pewne zastosowanie i znaczenie, aby zasoby nie były bezużyteczne. Wyżywienie ludności i budowa stadionów była okazją do ich efektywnego wykorzystania.

Alex: Dlaczego pozostawiłeś trzy zasoby, a nie tylko energię i metal? Czy zacząłeś od pomysłu właśnie trzech zasobów, a potem zastanawiałeś się, do czego będą służyć – czy może tematycznie zależało Ci na tym, aby w grze była żywność?

Vladimir: O ile dobrze pamiętam, o żywności myślałem od początku ze względów tematycznych. Wydawało mi się logiczne, że jest to jedna z rzeczy, z którymi muszę sobie poradzić, opuszczając pierwotne miejsce i jednocześnie zasiedlając Nowy Świat. Początkowy system żywienia ludności był bardziej złożony i zależał od liczebności społeczeństwa na Starym i Nowym Świecie. Ale usunąłem to, ponieważ powodowało to zbyt wiele obliczeń i było nie do końca jasne.

Jeżeli jesteście zainteresowani kolejnymi wywiadami, serdecznie zapraszamy na kanał Alexa: https://talkingshelfspace.com/interviews/ oraz https://talkingshelfspace.com

Link: https://sklep.portalgames.pl/ewakuacja

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.