Do Podwodnych Miast i Pragi Caput Regni dołączyła najnowsza gra Vladimira Suchego. Messina 1347, bo o niej mowa, stała się pretekstem do przeprowadzenia wywiadu z twórcą gry. Jesteście ciekawi, skąd pomysł na planszówkę o walce z zarazą i ile testów przeprowadza się przed wydaniem gry? W piątek do kawy polecamy wywiad z Vladimirem Suchym.
Grę Messina 1347 stworzyłeś we współpracy z Raúlem Fernández Aparicio. Jak doszło do Waszego spotkania i zajęcia się tym projektem?
Jako Delicious Games wspólnie z żoną zostaliśmy zaproszeni do Hiszpanii na konwent gier planszowych, gdzie zasiadliśmy w jury konkursu na najlepszy nowy projekt gry. Jedną z gier była Messina od Raula. Jej pomysł tak nam się spodobał, że poprosiliśmy Raula o przesłanie prototypu. Zarówno mechanicznie jak i tematycznie gra była niezwykła, ale jako całość nie działała jeszcze dobrze. Zaproponowałem Raulowi, że przerobię część mechanik. Po dopracowaniu całości postanowiliśmy wydać grę. Postępy naszych prac opisaliśmy w artykule na BGG: https://boardgamegeek.com/blogpost/122130/designer-diary-messina-1347
Jak wpadliście na pomysł na temat gry Messina 1347? Czy zwalczanie zarazy było pierwotnym pomysłem, czy temat gry wyewoluował z innego – jakiego?
Tematyka zarazy była zawarta już w pierwszym pomyśle Raula. Wydała mi się niespotykana (nawet jeśli nie całkiem ciekawa dla każdego). Ale ta tematyka była jednym z powodów, dla których zacząłem współpracować nad rozwojem gry.
Messina 1347 wprowadza ciekawy koncept rozwoju silniczka opartego na przepływie zasobów – mieszkańców – najpierw ratowanych z miasta i dających dochód dzięki pracy w chatach kwarantannowych, warsztatach lub w posiadłościach, a następnie przenoszonych z powrotem do miasta zapewniając punkty zwycięstwa. Czy ten pomysł obecny był w grze od początku, czy rozwijany stopniowo?
Mechaniki tej nie było w pierwotnym koncepcie gry. Dodałem ją podczas prac po otrzymaniu prototypu od Raula. Wydało mi się, że mechanika ta doskonale wpisuje się w tematykę gry opowiadając pewną historię.
W ostatnich rundach Messiny 1347 pojawia się zaciekła rywalizacja między graczami o dzielnice do ponownego zaludnienia. W Podwodnych Miastach gracze ostro konkurują o karty specjalne dające dodatkowe punkty na koniec gry. Jakie masz podejście do interakcji między graczami w grach euro?
Interakcja jest ważnym elementem gier euro. Lubię ten typ interakcji, w której rywalizujemy o karty, punkty, albo pozycję na torach. Natomiast zwykle nie grywam w gry zawierające negatywną interakcję – szczególnie takie, które pozwalają zniszczyć lub okraść przeciwnika.
Messina 1347 wprowadza Koło Populacji – bardzo praktyczne narzędzie do zasiewania planszy mieszkańcami oraz znacznikami zarazy na początku każdej rundy. W Pradze Caput Regni mieliśmy sprytny mechanizm kół żurawi uwalniających kosteczki premii. W jaki sposób wymyślasz gadżety do gier? Czy zobaczymy jakieś nowe w nadchodzących grach?
Staram się wnosić do gier ciekawe elementy. Zaczynam zwykle od pierwotnej idei, którą udoskonalam, aż osiągnę zarówno wizualnie ciekawe jak i funkcjonalne rozwiązanie. W swojej najnowszej grze Woodcraft zastosowałem mój ulubiony system wybierania akcji i ich premiowania z bardzo fajnie działającym mechanizmem, który różni się od dotychczasowych rozwiązań. (Woodcraft współprojektowany z Rossem Arnoldem będzie mieć światową premierę na targach w Essen Spiel‘22.)
Co roku przyjeżdżasz na targi Spiel w Essen z nową świetną i doskonale zbalansowaną grę euro oferującą zupełnie nowe mechaniki. Jak długo pracujesz nad grą zanim zostanie wydana? Ile razy ją testujesz, zanim uznasz, że jest gotowa do druku?
To zależy od gry. Dla przykładu Pulsar 2849 był kilkukrotnie przerabiany, a jego rozwój trwał kilka lat, a gra League of Six została wydana po około 9 miesiącach. Obecnie między pierwszym prototypem a wydaniem gry mija od jednego do dwóch lat. Liczba testów waha się między 40 a 80.
Messina 1347 jest dostępna w sklepie: https://sklep.portalgames.pl/messina-1347