Akcja Wicehrabiów Zachodniego Królestwa rozgrywa się w czasie malejącego znaczenia władzy królewskiej, około 980 r. n.e. Przedkładając pokój nad dobrobytem, nasz niegdyś potężny Król zaczął przekupywać wrogów złotem i ziemią, w zamian za odstąpienie od walki. Ale pokój nigdy nie trwa wiecznie. Wraz z rosnącym ubóstwem, wielu poddanych utraciło wiarę w zdolności przywódcze króla i rozpoczęło poszukiwania sposobu na uniezależnienie się od korony. Także i nasza przyszłość (nie da się ukryć dobrze znanych rojalistów) jest niepewna. Jako wicehrabiowie musimy postępować mądrze i zdecydowanie. Pozostajemy lojalni, ale pozyskanie względów poddanych jest niezwykle istotne, na wypadek nagłej zmiany układu sił.
Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to gra od Shema Philipsa i S J Macdonalda z podbijającej serca graczy serii Zachodnich Królestw, wyróżniającej się średniowieczną tematyką, intuicyjną mechaniką zarządzania robotnikami i charakterystyczną piękną oprawą graficzną. Wicehrabiowie są kolejną podstawową wersją gry z tej serii, która do rozegrania pełnej partii nie wymaga komponentów z żadnego z wcześniej wydanych tytułów.
- Kolejna samodzielna gra z serii Zachodnie Królestwa autora Shema Philipsa osadzona w średniowieczu, zawierająca mechanikę rondla akcji
- Możliwość punktowania na wiele różnych sposobów podczas asymetrycznej rozgrywki: stawianie budynków, przepisywanie manuskryptów, nadawanie lenn i pracę w zamku
- Przepiękne komponenty będące wizytówką serii Zachodnich Królestw, w tym imponująca modułowa plansza, a także centralnie położony zamek
Cel gry
W Wicehrabiach Zachodniego Królestwa celem każdego gracza jest posiadanie jak największej liczby punktów zwycięstwa (PZ) na koniec gry. Punkty zdobywa się stawiając Budynki, przepisując Manuskrypty, pracując w Zamku oraz włączając w Lenno nowe ziemie. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z grupą Mieszczan, ale natychmiast ruszają na poszukiwania ludzi o talentach bardziej pasujących do ich zamierzeń. W każdej turze gracze będą podróżować przez królestwo, szukając sposobności na zwiększenie swoich wpływów wśród poszczególnych warstw społeczeństwa. Gra kończy się, gdy Królestwo zubożeje lub osiągnie dobrobyt – a nawet jedno i drugie równocześnie!
Gra zawiera modułową planszę składającą się z 5 losowo ułożonych części tworzących okrąg. W środku okręgu pozostaje pole na Zamek, który składacie samodzielnie i dopasowujecie go do planszy. Będzie to centralna część, która bynajmniej nie pełni tylko funkcji ozdobnej.
Tasuje się i rozstawia w taliach lub kupkach elementy takie jak: karty Pospolitych Mieszczan i Manuskrypty
W puli ogólnej obok planszy znajdują się: Srebrniki, Kałamarze, Złoto i Kamienie, karty Mnożenia, karty Przychylności Kościoła oraz karta Pana na Zamku
Każdy gracz otrzymuje swoją planszetkę, znaczniki, Robotników, Faktorie, Domy Gildii, Warsztaty, Wicehrabiego i karty Początkowych Mieszczan.
Na karcie Ubóstwa kładzie się tyle kart Długu, ilu graczy, a na karcie Dobrobytu odpowiednią liczbę kart Lenna. Odsłonięcie karty Ubóstwa lub karty Dobrobytu aktywuje koniec rozgrywki.
Na koniec przygotowania rozgrywki, tasujecie karty gracza (każdy wybiera tyle, ilu jest graczy +1), a następnie kładziecie na każdej z tych kart po 1 karcie Znanych Mieszczan z potasowanej kupki. Następnie gracze wybierają jedną z par (karta gracza + karta Znanego Mieszczanina) i z nią rozpoczynają grę. Dobierają z puli wszystkie zasoby z karty gracza i wykonując wymienione na niej dodatkowe polecenia. Karta Znanego Mieszczanina trafia do talii Początkowych Mieszczan gracza.
Rozgrywka
Rozgrywka w Wicehrabiów Zachodniego Królestwa trwa bliżej nieokreśloną liczbę rund. W każdej rundzie wszyscy gracze po kolei rozgrywają po 1 turze. W każdej swojej turze gracze będą kolejno rozpatrywali serię faz, koncentrując się na poruszaniu Wicehrabiego dookoła planszy Głównej. To pozwala na wykonanie jednej z czterech akcji głównych.
W turze gracza występuje 6 faz:
- Zarządzanie kartami
- Ruch
- Akcja Główna
- Zatrudnianie
- Rozpatrzenie Kolizji
- Dobranie kart
Faza zarządzania kartami
Każdy gracz ma do dyspozycji zmieniający się rząd kart Mieszczan na swojej planszy (w tej fazie przesuwa się wszystkie karty Mieszczan o 1 pole w prawo, więc ich układ jest inny). Na kartach znajdują się symbole przydatne do wykonywania akcji głównych: innymi słowy warto dobierać Mieszczan zgodnie z tym, na jakich akcjach głównych chce się skupić.
Faza ruchu
W tej fazie gracze poruszają swoich Wicehrabiów dookoła planszy zgodnie z tym, jak wskazano na karcie. Minimalna odległość na jaką muszą się poruszyć jest równa wartości Srebrników pokazanej w lewej górnej części karty Mieszczanina, którą zagrali w poprzedniej fazie.
Faza akcji Głównej
By opłacić 1 z 4 akcji Głównych, należy posiadać kombinację symboli na swojej planszy gracza, wydać zasoby lub odesłać Mieszczanina, na któego karcie są odpowiednie symbole do wykonania akcji.
Akcje główne to:
- Handel – w zależności od położenia Wicehrabiego na danym segmencie planszy, akcja ma różne efekty i w zamian za symbole może przynieść Srebrnik, Złoto, Kałamarz, Kamień, odwrócenie Długu albo Lenna lub też możliwość pozbycia się karty Mieszczanina za Srebrniki;
- Budowa Budynku – jeśli są puste pola, gracz może na nich postawić Warsztat, Faktorię lub Dom Gildii, które dodają punktów zwycięstwa na koniec gry;
- Umieszczenie Robotników – gracz po opłaceniu Robotników może ich umieścić w Zamku, kolejno na pierwszym, potem na drugim i trzecim poziomie. Pozwala to dostarczyć Srebrników, Cnót i punktów zwycięstwa. Ten, kto jako pierwszy umieści Robotnika na 3 poziomie, otrzymuje kartę Pana na Zamku dającą 5 PZ na koniec gry;
- Przepisanie Manuskryptu – dostarcza natychmiastowych efektów, a także czasami PZ na koniec gry, dodatkowo za każde 3 Manuskrypty w danym kolorze wstęgi, gracz otrzymuje kartę Przychylności Kościoła w danym kolorze wartą 3 PZ.
Faza Zatrudniania
Po całkowitym rozpatrzeniu akcji głównej gracze mogą zatrudnić Mieszczanina, którego odkryta karta znajduje się na planszy Głównej obok ich Wicehrabiego.
Faza Rozpatrzenia Kolizji
Jeżeli w tym (i tylko w tym) momencie znaczniki Cnót i Korupcji aktywnego gracza znajdują się na tym samym polu na planszy Gracza, musi on rozpatrzyć ich efekty.
Faza Dobrania kart
W tej fazie gracze dobierają karty ze swojej talii tak długo, aż nie osiągną limitu swoich kart na ręce albo dopóki nie zabraknie do dobrania kart w ich talii.
Koniec gry
Po odsłonięciu karty Ubóstwa lub Dobrobytu aktywuje się koniec gry. Oznacza to, że gracze dogrywają do końca obecną rundę i po niej rozgrywają jeszcze jedną, ostatnią. Na koniec gry mogą być odkryte obie karty: Ubóstwa i Dobrobytu. Nazywamy to Rozdartym Królestwem i oznacza to, że obie karty będą rozpatrywane podczas Punktacji Końcowej.
Po zakończonej ostatniej rundzie, gracze podliczają swoje punkty biorąc pod uwagę: Budynki, Robotników w Zamku, przepisane Manuskrypty, kartę Pana na Zamku i karty Przychylności Kościoła, niespłacone Długi, zdobyte i nadane Lenna, a także rozpatrując efekty karty Ubóstwa, Dobrobytu lub obie.
O NAS
Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.
Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.
Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.