Czy każda gra planszowa musi mieć nowatorską mechanikę? Czy każdy autor powinien do gry wcisnąć coś, czego świat gier planszowych jeszcze nie wiedział? Czy gracze, kupując grę, oczekują innowacyjności?
Uważam, że nie.
Stephen King głosi od lat, że pisanie książek to żadna natchniona misja, a zwykłe rzemiosło. Pisarz ma dobrze pisać, a nie starać się być mesjaszem narodów. Ja sam uważam, że ludzi genialnych, wybitnych, takich jak Garfield, Wursch, czy Cathala jest tylko kilku na świecie. Reszta z nas musi z całych sił starać się być jak najlepszymi w swoim rzemiośle. Być jak Stephen King. Tylko tyle i aż tyle.
Siadając do prac nad Thorgalem nie mieliśmy ambicji rewolucjonizowania branży gier. Nie szukaliśmy na siłę innowacyjności. Nie braliśmy klasycznych elementów mechaniki, by łamać je, by szukać nowego podejścia, by na siłę zaimponować recenzentom.
Było wręcz przeciwnie. Robimy klasyczną, dobrą przygodówkę. Ograjmy jak najwięcej gier tego gatunku, zobaczmy jakie są jego mocne strony, jakie są słabe, postarajmy się nie zgubić tych pierwszych, postarajmy się uniknąć tych drugich. Jesteśmy Stephenem Kingiem. Robimy dobrą planszówkę. Tylko tyle i aż tyle.
No i potem stało się coś nieoczekiwanego.
***
Nie wiem, czy Janek był od początku świadomy tego co tworzy. Czy od razu, w tym pierwszym szkicu, w tym pierwszym teście wiedział, że ta mechanika akcji to coś absolutnie unikalnego. Czy to było tak, że położył te karty na stole i to samo wyszło, czy może był to wynik kilku nieprzespanych nocy rozkminy.
Dość powiedzieć, że gdy zaprosili mnie na kolejny test i powiedzieli, że zmienili nieco system rozgrywania akcji, oczka im się świeciły jak u dzieciaka co znalazł pod kanapą landrynkę. Wiedzieli, że mają w ręce prawdziwy skarb.
Nie szukali go, ale wpadł im w ręce.
***
Na pierwszy rzut oka system akcji w Thorgalu opiera się na znanej i lubianej mechanice worker placement. Gracze wspólnie mają cztery piony akcji. W swojej turze gracz kładzie jeden z pionów na wybraną akcję i ją rozpatruje.
W grach z mechaniką worker placement akcje zazwyczaj nadrukowane są na planszy. W Thorgalu wrzuciliśmy je na karty. W grze znajduje się talia kart z wszelkimi możliwymi akcjami i każdy scenariusz instruuje graczy, których kart należy użyć w rozgrywce. Pozwala to na wykonywanie standardowych akcji jak Poruszanie się, Handel, czy Walka oraz dodawanie do poszczególnych scenariuszy specyficznych, dedykowanych im akcji jak Pływanie, Targowanie się, czy Wspinaczka.
Karty akcji leżą pod planszą ułożone w rzędzie. Akcje na nich opisane mają różną siłę, zależnie od wykonanych wcześniej przez graczy działań. Większość akcji ma siłę 1 plus 1 za każdy pion znajdujący się na akcjach na lewo.
Spójrzcie na ten przykład:
Jeśli położę swój pion na niebieskiej akcji Ruchu, poruszę się o dwa pola. Akcja ma siłę 2 i nie ma na lewo od niej żadnego piona. Jeśli położę swój pion na szarej akcji Zbierania surowców, zbiorę 1 surowiec oraz jeszcze po jednym za każdy pion po lewej, łącznie 3 surowce.
Worker placement, jakiego jeszcze nie było. To worker placement, w którym gracze non stop rozmawiają, ustalają jakie akcje chcą wykonać, w jakiej kolejności, to mechanika, która angażuje graczy, uczy ich planowania, sprawia, że ci z graczy, którzy dwa razy się zastanowią, którzy dobrze zaplanują swoje działania, wyciągną z każdej akcji znacznie więcej.
Pisałem w jednym z poprzednich artykułów, że Thorgal to ciekawa hybryda, że ocieka klimatem i fabułą, ale jest też ciekawym, oryginalnym wyzwaniem dla graczy lubiących euro gry.
Mam nadzieję, że podoba wam się ta prosta, sprytna mechanika, która zachęca graczy do dobrego planowania. A jeśli tak, to pozwólcie, że pokażę wam jeszcze jeden twist.
W jednym z poprzednich artykułów wspominałem, że gracze będą mieli możliwość ulepszania akcji. Gdy to robią, biorą nową kartę Akcji z talii i zastępują istniejącą kartę. Jaki jest tego cel?
Każda karta akcji ma swój numer. Określa miejsce w linii kart. Wyobraź sobie sytuację, że karta akcji Walki o numerze 2, która jest druga od lewej i tym samym bardzo słaba, bo rzadko znajduje się wiele pionów na lewo od niej zostaje zastąpiona kartą akcji Walki o numerze 12, który ląduje na samym końcu linii, po prawej.
Widzicie jak zmienia to grę? Jak nagle ta Walka staje się potężniejsza? A widzicie, że niesie to kolejne konsekwencje? Wzmocniliśmy Walkę, osłabiliśmy inną akcję prawda? Warto to zrobić? Kiedy tego dokonać?
Rozmowy, debaty, taktyka gry.
***
Wierzę w Stephena Kinga. Wierzę w rzemiosło. W dobrą, rzetelną pracę. Ale tak jak Kingowi raz na jakiś czas trafi się perełka pokroju Smętarza dla zwierzaków, tak i nam, twórcom gier czasem trafi się coś wyjątkowego. System rozpatrywania akcji w Thorgalu to jeden z najsprytniejszych i najciekawszych worker placement jakie widziałem w grach. Zakochacie się w nim.
Autor: Ignacy Trzewiczek