Nie jestem wielkim fanem serialu Wiedźmin na Netfliksie, ale scena walki w pierwszym odcinku pierwszego sezonu, słynny pojedynek Geralta z bandą Renfri jest jednym z najlepszych pojedynków w historii kina.
W zespole dev Thorgala nie było w tej kwestii sporu. Wszyscy jak jeden mąż nie jesteśmy fanami walk przedłużających się długimi minutami, zarówno w klasycznych grach RPG, jak i nawet najlepszych planszówkach, jak Sleeping Gods, czy Descent reguły walki dłużą się i zamieniają cały experience w katorgę.
Pierwsza notatka, pierwsze założenie dotyczące walki brzmiało: Jeden rzut.
Dlaczego kości, dlaczego rzut? Czy walka nie mogłaby być oparta na kartach jak w Gloomhaven, czy Kemet? Czy nie dało się przyjść z czymś oryginalnym? Użyć mechanizmu bag building do uczenia się nowych ciosów i wyciągania konkretnego żetonu ataku w czasie walki? Czy nie mogliśmy zaprojektować planszy pojedynku z prostym mechanizmem worker placement reprezentującym określone typy ataków? Gracze wystawialiby swoje piony akcji na konkretne typy ataków i realizowali efekty tych pól…
Dało się, pewnie że się dało. Unikalne reguły walki w grach to źródło ledwo tylko dotknięte, to złoża, w których kryją się dziesiątki niezrealizowanych jeszcze, nie rozważanych przez twórców pomysłów.
Dlaczego więc po prostu rzut kośćmi?
Bo kochamy gry RPG, bo wychowaliśmy się na D&D, czy Warhammerze, bo nie ma nic bardziej klasycznego niż rzut kośćmi na atak.
Każdy przeciwnik w Thorgalu reprezentowany jest przez kartę. Karta ma na sobie układ pól. Na polach znajdują się miejsca, które trzeba trafić, by go pokonać. Są też miejsca, których należy unikać. Są i miejsca, które zapewnią nam dodatkowe bonusy jak Punkty Doświadczenia, czy inne premie.
Jak przebiega walka?
Dobierasz kartę przeciwnika. Budujesz pulę kości. Wynikają one z tego jakim bohaterem grasz, jak rozwinąłeś go w trakcie gry (szczegóły w kolejnych updejtach), jaką masz broń i specjalny ekwipunek (szczegóły w kolejnych updejtach) i wszystkich innych dodatkowych bonusów.
Bierzesz tą pulę kości i rzucasz. Każda kość wskaże jaki żeton możesz dobrać. Żetony układasz na karcie przeciwnika.
Ułóż je tak, by zakryć pola, które pozwolą go pokonać.
Ułóż je tak, by zarazem nie zakryć pól oznaczających, że ty zostałeś zraniony.
Ułóż je tak, by przy okazji zdobyć jakieś Punkty Doświadczenia.
Jeden rzut. Kilka żetonów. Kilkanaście możliwości rozwiązania tego taktycznie. Zaatakujesz tak, by go dobić, mimo że będziesz poraniony? Zaatakujesz celnie, ale nie dasz rady już tak ułożyć żetonów, by zdobyć expa?
Jeden rzut. Sporo taktyki.
Autor: Ignacy Trzewiczek