Pamiętam moją pierwszą rozgrywkę w Zapomniane morza. Oczka świeciły mi się jak dziecku na jarmarku świątecznym, ręce dosłownie mi się trzęsły, nie mogłem się nacieszyć, nie mogłem usiąść, stałem nad stołem, a designer we mnie dosłownie wył z radości. Księga obszarów, zbindowany zestaw plansz po których biegamy w trakcie zabawy otwierał przed graczami nieograniczony ocean możliwości. Na stronie 2 jesteśmy w Porcie, lecz potem wypływamy, przewracamy na stronę 8, na Archipelag, a tam po kilku kolejkach trafiamy do Zatoki z tajemniczą grotą, a skoro grota, to przechodzimy na stronę 18 i oto przed nami ujawnia się tajemnicza…
Każda strona to mini świat. Każda strona to nowy zestaw mini reguł, to nowe wyzwanie, to nowa przygoda. Zapomniane morza kopniakiem wywarzyły drzwi do komnaty, komnaty kryjącej dziesiątki nowych pomysły na gry.
Od samego początku, od pierwszego prototypu wiedzieliśmy, że projektujemy grę z księgą plansz. Zespół dev odrobił pracę domową i ograł wszystkie możliwe gry z tą mechaniką, choć przyznajmy, takich gier nie ma jeszcze na rynku zbyt wiele, to początek rewolucji, ta fala nowych pomysłów wywołana przez Sleeping Gods, Jaws of the Lion i Forgotten Waters dopiero nadchodzi.
Notowaliśmy co w tych grach nam się podoba, co zaś nie pasuje do naszej wizji. Powoli, dzień po dniu, tydzień po tygodniu budowaliśmy nasz prototyp. Chcieliśmy, by, podobnie jak w Sleeping Gods, mapa kryła mini historie, side questy, kawałki fabuły. Chcieliśmy też, by, podobnie jak w Zapomnianych morzach, każda plansza miała unikatowe, dedykowane jej akcje.
Tymczasem poniżej widzimy wieżę strażników. Jeśli zbierzemy wystarczającą ilość głazów, by się tam dostać, będziemy mogli przeszukać kwatery i zdobyć klucze do kajdanów, którymi spętani są więźniowie. Przeczytamy paragraf 14 opowiadajacy o tym co się wydarzyło i zmodyfikujemy szóstą kartę akcji. O modyfikacji kart akcji opowiem w kolejnych tygodniach, teraz tylko zasygnalizuję – w trakcie gry gracze będą mieli możliwość modyfikowania efektów dostępnych w grze akcji – jest to kluczowy mechanizm dla sukcesu rozgrywki, tak modyfikować karty akcji, by osiągnąć najsilniejsze combo.
Wędrując pomiędzy poszczególnymi obszarami mapy, zbierając tropy i surowce, odblokowując kolejne akcje i paragrafy będziemy krok po kroku przybliżali się do rozwiązania celu scenariusza. Każdy z celów w grze można zrealizować na różne sposoby – wyborów akcji na każdej planszy scenariusza jest wiele, wybierając różne akcje decydujemy się na inną strategię rozwiązania danej przygody.
Podobnie jak w grze Robinson Crusoe każdy ze scenariuszy można rozgrywać wielokrotnie, szczególnie, że nie są proste, że zwycięstwo wymaga dobrego planowania, nieco szczęścia, każdy także ma nacisk na inny aspekt gry. Są tu scenariusze nastawione na walkę, są związane z eksploracją, czy z interakcją ze światem.
Fabułę każdego scenariusza stworzył Rafał Szyma, tak więc oprócz ciekawych wyborów taktycznych, oprócz dobrego gameplay, każda z przygód ma także ciekawą, intrygującą fabułę silnie osadzoną w świecie Thorgala.
Na pudełku gry Thorgal widnieją nazwiska Kijanka, Maurycy, Szyma. To oni stworzyli tą rewelacyjną przygodówkę. Lecz Thorgala nie byłoby gdyby nie praca Mr. Bistro, J. Arthur Ellisa, Isaaca Vegi, Ryana Laukata i wielu innych.
Budujemy na ramionach poprzedników. Pchamy nasze hobby ku nowym rozwiązaniom dzięki wsparciu twórców, którzy inspirują nas do przekraczania kolejnych granic. Nasi przyjaciele z branży wskazują nam nowe kierunki i rzucają nam kolejne wyzwania. Jestem wdzięczny, iż mogę być częścią tej genialnej rodziny.