Kiedy właściciele praw do Thorgala skontaktowali się z nami i zapytali, czy Portal Games byłoby zainteresowane stworzeniem gry na jego podstawie, musieliśmy się nad tym poważnie zastanowić – jakieś dwie, może trzy sekundy. A potem odpisaliśmy: No raczej.
Ale wtedy pojawiło się pytanie: od czego w ogóle zacząć? Mamy prawa do naszego ukochanego IP i możemy zrobić dosłownie cokolwiek. Może powinniśmy stworzyć szybką karciankę typu Hero Realms? Albo dungeon crawler w rodzaju planszowej wersji Bloodborne? Narracyjną grę w stylu Uśpionych bogów? Strategiczną, jak Wojna o Pierścień?
Możliwości jest nieskończenie wiele. Wszystkie kuszące, wszystkie szepczące: „wybierz mnie, wybierz mnie”.
I tak zaczęły się dyskusje w dziale developmentu. Podobały nam się pewne elementy Uśpionych bogów, takie jak mapa pełna przeróżnych lokacji i małe historie ukryte w paragrafach. Podobały nam się genialne zasady levelowania postaci w Death May Die. Wiedzieliśmy też, że gracze uwielbiali pewne elementy Robinsona Crusoe, takie jak siedem unikatowych scenariuszy oferujących odmienne doświadczenia. Podobała nam się zasada „ja wykonuję akcję i każdy coś dostaje” w Puerto Rico i wytwarzanie przedmiotów w Minecrafcie. No i oczywiście nie mogliśmy zapomnieć o deckbuildingu, bo kto nie lubi dobrego deckbuildera?
Burza mózgów to fascynujący proces. Przerzucamy się pomysłami, z których powstaje idealna gra. Na tym wczesnym etapie wszystko działa jak należy, wszystko do siebie pasuje i gra się wspaniale.
A po tych dniach i tygodniach czystej pracy kreatywnej zaczyna się testowanie i nagle nic nie działa. Testowanie szybko zabija prawie całą tę magię.
I co nam zostaje po tych miesiącach pracy? Jak Thorgal: Gra Planszowa różni się od swoich wczesnych prototypów? Jakim gatunkiem gry ostatecznie została?
Odpowiedź brzmi: różni się bardzo. Do tego jest swego rodzaju hybrydą: grą narracyjną, ale z wieloma elementami euro.
Zostawiliśmy w niej szybkie i przyjemne levelowanie. Mamy też wspaniałą, rozkładaną mapę do każdego scenariusza – nie mogło przecież zabraknąć siedmiu unikatowych historii, jak w Robinsonie Crusoe. Będziecie mieli przed sobą wspaniałą mapę pełną lokacji, które będziecie mogli odwiedzić. Niektóre zapewnią Wam zasoby, inne skrywać będą wrogów i niespodziewane spotkania, a jeszcze inne popchną historię do przodu w krókich paragrafach tekstu. Będą zadania poboczne i sojusznicy. Każdy scenariusz i każda mapa to całkiem nowy świat do odkrycia.
To nie jest dungeon crawler.
To nie jest deckbuilder.
To nie jest gra narracyjna.
To całkiem nowa, oryginalna bestia. Nie mogę się doczekać, aby Wam ją dalej przedstawiać, krok po kroku, tydzień po tygodniu.
Autor: Ignacy Trzewiczek