Trzecia, finałowa część wywiadu z Vladimirem Suchym już jest dostępna do poczytania!
Alex: W przypadku eurogier mnóstwo testów i balansowanie grą wydaje się niezbędne. Czy masz jakieś szczególne podejście do testowania swoich gier?
Vladimir: Tak, to prawda – dogłębne testowanie prototypów jest naprawdę potrzebne. Za każdym razem, zanim Delicious Games wyśle gotowe pliki do druku, mówię sobie „och, powinno być więcej testów gry, czy na pewno jest wszystko w porządku?” Pod koniec procesu projektowego zawsze mam wątpliwości, czy w danej grze nie ma nic niezbalansowanego lub jakichkolwiek elementów sprzecznych z mechaniką.
W pierwszej kolejności testuję samodzielnie prototypy oraz z najbliższą rodziną. Następnie przekazuję go jak największej liczbie grup testerskich, aby poznać ich pierwsze wrażenia i zdecydować, które mechaniki powinny pozostać w grze, a co należy wymienić. Potem, gdy ogólny zarys gry jest już gotowy, próbuję głębiej przetestować grę, aby dobrze ją zrównoważyć. Jednocześnie testuję grę z „nowicjuszami” – osobami, które nigdy nie grały w prototyp, aby przekonać się, czy ikony i symbole są wystarczająco czytelne.
W ciągu roku odwiedzamy konwenty gier planszowych oraz organizujemy dni testerskie Delicious Games. Prywatnie gramy z rodziną w wiele prototypów na wszystkich etapach procesu projektowego, ponieważ Delicious Games to firma rodzinna. Dodatkowo, gra w trybie solo pomaga mi zrównoważyć nowy tytuł i uniknąć błędów.
Alex: W jaki sposób decydujesz, że gra jest „gotowa”? Czy pracujesz nad ostatecznym terminem, takim jak wydanie gry podczas Essen Spiel i starasz się stworzyć grę najlepiej jak potrafisz właśnie na ten termin? Czy też masz szczególne kryteria, które mówią, że gra jest ukończona, na przykład pozytywne opinie testerów?
Vladimir: W tej chwili skupiam się na projektowaniu jednego tytułu rocznie. Zwykle latem mam pierwszy prototyp nowej gry. Następnie jest testowany przez około 9 miesięcy i docelowo jego premiera jest planowana na targi Spiel Essen w następnym roku. W efekcie, taki podział pracy determinuje długość procesu testowania, a co za tym idzie, cały proces powstawania gry. Oczywiście, prototyp można ulepszać w nieskończoność, jednak w tym przedziale czasowym należy dopiąć szczegóły i w końcu przestać poprawiać.
Jeśli chodzi o samą grę, to tak, wolę zaprojektować grę, która będzie w TOP 50 na BGG. A gdybym wiedział jak projektować tylko takie gry, to bym to robił
Z drugiej strony, gdybym porównał wszystkie moje projekty z moim „najlepszym” tytułem, to by mnie sparaliżowało i nigdy nie stworzyłbym kolejnej planszówki. Myślę, że to byłaby wielka szkoda w przypadku niektórych tytułów wydanych przez Delicious Games, a także przez Czech Games Edition w poprzednich latach… Myślę, że wszystkie moje tytuły znalazły swoje grono fanów, którzy szczerze je pokochali.
Alex: Jak się czułeś, kiedy Twoja gra w końcu została wydana? Czy byłeś zadowolony z przyjęcia? Widziałem ogromną kolejkę przy Waszym stoisku na Essen!
Vladimir: Nasz nowy tytuł zawsze przyciąga uwagę w Essen. Jest to dla nas prawdziwa przyjemność. Zwykle sprzedajemy tam mnóstwo egzemplarzy i bardzo nas to cieszy. Czasem przed Essen już wyczuwam hype i zastanawiam się, skąd się bierze. Jak mówiłem, jest to dla mnie prawdziwa przyjemność, ale z drugiej strony jest to bardzo obciążające. Podczas “czasu Essen” zawsze myślę o tym, czy nasz nowy tytuł spełni ogromne oczekiwania fanów. Cała ta sytuacja jest więc dla nas bardzo stresująca.
W ostatnich latach skupiam się raczej na śledzeniu reakcji klientów, którzy kupują grę na Essen Spiel, grają w nią po raz pierwszy oraz przyglądam się reakcjom, które po tym następują. Od tego po części zależy sprzedaż i pewien ogólny sukces tytułu. W przypadku “Ewakuacji” nie jesteśmy w stanie w tej chwili ocenić, jaki będzie ostateczny sukces, ponieważ niektóre wersje językowe są jeszcze drukowane, a tym samym nie zostały jeszcze ukończone i rozesłane. Bardzo dobrym znakiem jest fakt, że wydanie amerykańskie (wyd. Rio Grande Games) jest w większości wyprzedane i w przygotowaniu jest już dodruk. Nie mamy już też angielskich kopii dla Europy.
Ale na przykład Woodcraft – który zdaje się nie mieć aż tak wysokiej oceny na BGG – odnosi spore sukcesy. Dodrukowaliśmy już jego wersję angielską i niemiecką, więc sprzedaż w tym przypadku była dość wysoka. Dziś uważamy to za spory sukces, bo na rynku gier planszowych pojawia się bardzo dużo tytułów, które generują ogrom nowych recenzji i opinii w mediach społecznościowych. Wszystkie nowe planszówki mają dziś bardzo krótki “czas antenowy” (to dosłownie 5 minut sławy), z wyjątkiem kilku topowych tytułów.
Alex: W moim odczuciu wypuszczasz co roku jedną nową grę niemal jak w zegarku, co roku robi ona furorę w Essen Spiel i każdego roku wydaje się, że sprzedajesz tony egzemplarzy. To naprawdę robi wrażenie! Jaki jest Twój sekret, aby mieć pod ręką wystarczające zapasy, podczas gdy u innych wydawców ich brakuje na koniec pierwszego lub drugiego dnia targów?
Vladimir: Nasze gry produkujemy w Czechach. Nasza firma powstała 6 lat temu, więc jesteśmy w stanie oszacować, ile egzemplarzy powinniśmy dostarczyć na Essen Spiel, aby zadowolić wszystkich (lub większość) klientów. Uważamy, że ważne jest, aby sprzedawać dużo egzemplarzy właśnie bezpośrednio fanom, aby w ten sposób poznać ich pierwsze wrażenia i reakcje, a zwłaszcza sprawić, by byli SZCZĘŚLIWI. Zwykle przed targami Essen mamy zamówienia w przedsprzedaży ze sklepów i dystrybutorów, więc dostarczamy egzemplarze bezpośrednio na targi lub trzymamy kopie w naszym magazynie. Po targach wysyłamy przesyłki do wskazanych magazynów. Nie wiemy, dlaczego niektórzy wydawcy nie mają wystarczającej liczby egzemplarzy na Essen. Uważamy, że dostarczenie odpowiedniej ilości nowego tytułu jest bardzo, bardzo ważne.
Alex: Zawsze ciekawi mnie, jak wyglądają względy ekonomiczne takiej premiery. Czy jedna duża gra rocznie na takim poziomie sukcesu wystarczy, aby zapewnić Ci utrzymanie? A może jest to dla Ciebie raczej praca dodatkowa i masz inne źródła dochodu, np. prace projektowe dla innych firm?
Vladimir: Jak już mówiłem, projektowanie gier to moja praca na część etatu. Warto wiedzieć, że moje planszówki są wydawane przez naszą rodzinną firmę z zewnętrznymi projektantami graficznymi. Dla firmy wystarczyło wydawanie jednego tytułu rocznie i pewnie mi też by wystarczyło, gdybym pracował tam na pełen etat jako projektant. Ale kocham moją standardową pracę! Prawdopodobnie po rezygnacji z niej musiałbym pracować nad większą liczbą tematów jako pełnoetatowy projektant lub pracować dla innych firm.
Alex: Wspomniałeś, że śledzisz dyskusje na BGG. Czy był jakiś feedback, który Cię zaskoczył?
Vladimir: Bardzo uważnie śledzę dyskusje na BGG na temat naszych gier, a także przeglądam recenzje. Projektując każdy nowy tytuł, zawsze staram się nauczyć czegoś nowego. Co było dla mnie zaskakujące? Negatywne reakcje na tryb wyścigowy. Te opinie były zupełnie inne od opinii moich grup, kiedy testowałem prototyp. A może źle zrozumiałem feedback? Testerzy chcieli także zagrać w więcej modułów i byli bardziej zmotywowani, aby poznać grę lepiej niż niektórzy gracze po premierze “Ewakuacji”.
Zakończenie
Alex: Jaki był dla Ciebie największy moment w stylu „aha” podczas tworzenia Ewakuacji? Miałeś jakieś szczególne wnioski lub nowy pomysł, który zabrałeś ze sobą do następnego projektu?
Vladimir: Nic nie przychodzi mi teraz do głowy. Oczywiście najcięższe było stworzenie krzywej ekonomicznej w kształcie litery U, której nie znalazłem w żadnej innej grze planszowej i musiałem wszystko symulować tylko w głowie, bez pomocy żadnego innego tytułu.
Alex: Czy masz jakieś plany na przyszłość dotyczące “Ewakuacji”, takie jak dodatki lub nowe warianty gry?
Vladimir: Nie mam żadnych planów pracy nad dodatkiem do Ewakuacji. Jak często wspominam, nie jestem wielkim fanem jakichkolwiek rozszerzeń. Po wydaniu naszych nowych tytułów nie wracam do nich zbyt często, chyba że śledzę komentarze, opinie i reakcje na ich temat. Zawsze staram się wyciągać z tego wnioski, aby następnym razem zaprojektować lepszą grę niż poprzednia. Wolę pracować nad nowymi tytułami niż nad dodatkami. Staram się zawsze zapewnić dużą różnorodność i regrywalność w grze podstawowej. Mam na myśli to, że rozszerzenia mają sens w przypadku gier karcianych, takich jak Terraformacja Marsa czy Race for the Galaxy, ponieważ dodają więcej kart, co jest lepsze ze względu na wspomnianą wyżej większą różnorodność. Mimo to jest wyjątek… Myślę o jednym nowym rozszerzeniu do Podwodnych Miast.
Nie planuję żadnego dodatku do “Ewakuacji”. W tej chwili skupiam się na projektowaniu naszego nowego tytułu na targi Essen Spiel 2024.
Alex: OK, muszę zapytać: czy możesz już zdradzić, nad czym obecnie pracujesz?
Vladimir: Tak. Również w tym roku pojawi się nowa gra od Delicious Games w Essen, którą zaprojektowałem. Nazywa się Resafa i rozgrywa się w III-IV w. n.e. w mieście Resafa, które leży na terenie dzisiejszej Syrii. Miasto to miało charakter handlowy i aby dostosować się do życia na jego obszarze, należało gromadzić wodę w ogromnych zbiornikach. Gra będzie zatem dotyczyć handlu i budowy kanałów. Główną mechaniką jest tak naprawdę mechanika odwrotna do Podwodnych Miast. Zamiast mieć karty na ręce i zagrywać do uzyskania akcji, mamy na ręce akcje i możemy ich używać do zdobywania kart (między innymi). Mamy również kompletnie przeciwną lokalizacje – całość rozgrywki toczy się na pustyni 🙂 Myślę, że jest trochę łatwiejsza niż dwie ostatnie premiery, z większą ilością zasobów i zdecydowanie nie jest tak ciasna.
Alex: Brzmi świetnie, nie mogę się doczekać! I na koniec, jaką wskazówkę lub strategię poleciłbyś graczom do wypróbowania?
Vladimir: Interesujące było dla mnie wypróbowanie konkretnych technologii i dostosowanie do nich strategii. Próbowałem też grać na różne sposoby poruszania się po Torze Postępu – szybko lub powoli, tu obie strategie mogą pomóc graczom wygrać grę przy użyciu specjalnych technologii.
Alex: Pozwól, że zakończę nasz wywiad, jeszcze raz dziękując za umożliwienie mi trochę pogłówkowania nad Twoim nowym tytułem. “Ewakuacja” to zdecydowanie najbardziej wyjątkowe euro, w jakie grałem w 2023 roku, więc wspaniale jest móc dowiedzieć się więcej o swoich wyborach projektowych i przemyśleniach, które za nimi stoją.
Przekład: Martyna Paprocka
Jeżeli jesteście zainteresowani kolejnymi wywiadami, serdecznie zapraszamy na kanał Alexa: https://talkingshelfspace.com/interviews/ oraz https://talkingshelfspace.com
Przedsprzedaż Ewakuacji: https://sklep.portalgames.pl/ewakuacja
Poprzednie części wywiadu:
https://portalgames.pl/pl/stworzyc-cos-zupelnie-nowego-i-oryginalnego-wywiad-z-v-suchym-cz-1/
https://portalgames.pl/pl/zaskakujace-wybory-wywiad-z-vladimirem-suchym-cz-2/