Z Vladimirem Suchym rozmawia Alex z kanału Talking Shelf Space
Ruszyła przedsprzedaż Ewakuacji – nowego tytułu mistrza nietuzinkowych mechanik euro – Vladimira Suchego. Postanowiliśmy oddać głos samemu autorowi i – dzięki uprzejmości Alexa z Talking Shelf Space – przedstawiamy pierwszą część wywiadu, w którym opowiada on o grze i jej wyjątkowości.
Alex:
W tym odcinku Origin Stories miałem ogromną przyjemność przeprowadzić wywiad z Vladimírem Suchym. W mojej opinii jego imię na pudełku gry jest synonimem „czegoś wyjątkowego i innego”. Podobnie jak w przypadku czytania książki wielkiego powieściopisarza, nigdy nie mogę się doczekać, aby zagrać w jego nowe tytuły, niezależnie od klimatu gry czy jej mechanizmów. Niezależnie od tego, wokół jakiego tematu będzie skupiona gra Vladimira Suchy’ego wiem, że będzie w niej coś interesującego do odkrycia, coś, czego nie widziałem w żadnej innej planszówce.
Pomimo reputacji, jaką Vladimír i wydawnictwo Delicious Games zdołali zbudować, niewiele informacji można odszukać na temat jego procesu projektowania gier – rzadkim wyjątkiem jest Dziennik Projektanta BGG z 2023 roku (https://boardgamegeek.com/blogpost/151301/designer-diary-evacuation-shipyard-and-aldebaran-d). Kiedy skontaktowałem się z nim, aby porozmawiać o “Ewakuacji”, sporym zaskoczeniem było to, że od razu odpisał i zgodził się na przeprowadzenie wywiadu.
Alex:
Cześć Vladimir! Dziękuję, że zgodziłeś się na wywiad. Jestem zachwycony Twoimi projektami, odkąd po raz pierwszy zapoznałem się z Podwodnymi Miastami, wydanymi przez wydawnictwo Delicious Games. Wygląda na to, że masz głowę do łamania schematów i dostarczania nam czegoś, czego nie widzieliśmy wcześniej w żadnej innej planszówce.
Alex:
W Ewakuacji porzuciłeś typową dla eurogier budowę silniczka od zera i zastąpiłeś formułą, którą można porównać do litery U, w której gracze muszą rozebrać własną planszetkę, aby następnie ją odbudować. Skąd wziął się ten pomysł? Czy była jakaś szczególna inspiracja?
Vladimir:
Nie inspirowałem się niczym konkretnym. Pomysł na mechanikę miałem w głowie już 2-3 lata, ale tylko jako ogólny zarys. Ilekroć szukam pomysłów na grę, staram się spojrzeć na mechanikę gry z drugiej strony – odwrotnej – aby stworzyć coś zupełnie nowego i oryginalnego. To był właśnie impuls do stworzenia mechaniki gry w “Ewakuacji” polegającej na niszczeniu gospodarki Starego Świata i późniejszej jej odbudowie w Nowym Świecie. Podobne podejście projektowe zastosowałem w „Ostatniej Woli” (Last Will), w której nie zdobywa się punktów zwycięstwa, zamiast tego trzeba je stracić.
Alex:
Kiedy zaczynałeś pracę nad grą, jakie doświadczenie dla graczy chciałeś uzyskać? Jak wyobrażałeś sobie decyzje graczy nad samą planszą?
Alex:
Jakiego rodzaju interakcję chciałeś uzyskać pomiędzy graczami? W niektórych aspektach “Ewakuacja” wydaje się bardziej pasjansem, w którym konkurencja odbywa się jedynie pośrednio (np. kupno upatrzonego statku kosmicznego lub stadionu, który podbieramy), a w innych konkurencja oznacza bezpośrednie blokowanie (np. zajęcie ostatniego pola na Nowym Świecie, który pozwala spełnić warunek na karcie Infrastruktury współgracza).
Vladimir:
Zwykle preferuję pośrednią interakcję pomiędzy graczami, poprzez przykładowo zajmowanie bardziej wartościowych miejsc na planszy, szybsze zdobywanie celów lub rywalizację na Torze Postępu. Gram w gry area control, ale nie jest to mój ulubiony typ planszówek. Nie lubię bezpośredniej interakcji, w której kradniemy zasoby innemu graczowi czy niszczymy jego budynki. Nigdy nie wykorzystuję takich mechanik w swoich grach i zazwyczaj unikam grania w planszówki, które na to pozwalają. W podstawowych zasadach “Ewakuacji” interakcja odbywa się głównie na torze kolejności graczy (korzyści wynikają z zajmowania potencjalnie lepszych pól na Torze Postępu lub szybszego poruszania się po Nowym Świecie). Dodatkowo, pierwszy gracz ma również pierwszeństwo przy wyborze nowo odsłoniętych kart i żetonów statków ze wspólnych rynków w nowej rundzie. Uważam, że ten rodzaj interakcji jest dla mnie wystarczający. Istnieją jednak dwa opcjonalne moduły, które dodają interakcję – moduł Cele Wspólne i Większość w Linii.
Alex:
Ewakuacja charakteryzuje się szczególnie napiętą strategią zarządzania zasobami, gdzie nawet pojedyncza kostka może mieć duże konsekwencje. Czy nie bałeś się, że może to być frustrujące dla niektórych graczy i zmniejszyć potencjalną publiczność gry?
Vladimir:
Obawiam się, że nie myślałem o tym w ten sposób. Surowość zarządzania zasobami była częścią wprowadzonej do gry mechaniki. Nie znalazłem żadnego innego rozwiązania systemowego, które spełniałoby moje wymagania projektowe w tamtym czasie.
Alex:
Postawienie graczy przed perspektywą rozbiórki własnej gospodarki Starego Świata jest również ryzykowne pod względem emocjonalnym. To jakby poprosić ich, żeby strzelili sobie w stopę, jednocześnie każąc im uciekać. Czy osobiście lubisz tego rodzaju dylematy, w których dokonywane wybory mają również negatywny wpływ?
Vladimir:
Problem rozbiórki własnej gospodarki odczuwałem mocno już od początku procesu projektowego. Pierwsze myśli o tej demolce Starego Świata wprawiły mnie niemalże w depresję. Zadałem sobie pytanie: „Czy nie byłoby to przygnębiające również dla samych graczy?”. Jednocześnie zachęcam graczy do równoczesnego budowania gospodarki w Nowym Świecie tak, aby nie tylko wykonywać przygnębiające ruchy, ale także pracować nad postępem w nowym miejscu zasiedlenia.
Alex:
O ile dobrze wiem, jesteś zawodowym projektantem na pełny etat. Nie możesz zatem projektować tylko tego, co będzie dla ciebie przyjemnością, ale musisz myśleć o każdej planszówce jak o produkcie finalnym. W jakim stopniu projektujesz grę dla siebie, a w jakim dla publiczności?
Vladimir:
Nie jestem projektantem na pełen etat, w standardowe dni robocze mam swoją pracę. Delicious Games to firma rodzinna, ale jedynym pracownikiem na pełen etat jest moja żona. Pomagają nam także nasze dzieci, które robią to na pół etatu.
Projektuję gry głównie dla graczy, w tym moich fanów. Dla nich próbuję wymyślić coś, czego nie było nigdy dotąd. Zawsze obserwuję reakcje graczy i podążam za trendami w projektowaniu. Ale przede wszystkim muszę czerpać przyjemność z samego procesu tworzenia, a zwłaszcza z grania i wcześniejszego testowania.
Moje własne gry zazwyczaj nie pojawiają się na rodzinnym stole po wydaniu. Tworząc je, gram i oglądam wiele gier testowych, wielokrotnie przeglądam instrukcję. Na pewnym etapie, testowanie i sprawdzanie wszystkiego jest po prostu pracą, więc cieszę się, kiedy ta praca się kończy. Dlatego nie jestem aż tak zainteresowany graniem we własne tytuły. Ale gdy ostatnio musiałem zagrać w jakąś swoją grę (Shipyard czy Podwodne Miasta), znów bardzo mi się spodobały
Ciąg dalszy nastąpi…
Jeżeli jesteście zainteresowani kolejnymi wywiadami, serdecznie zapraszamy na kanał Alexa: https://talkingshelfspace.com/interviews/ oraz https://talkingshelfspace.com