Część 2 Dziennika Projektanta Race To Berlin.
Przebieg frontu i jednostki wojskowe – w jaki sposób oddać kontrolę terenu i jak ująć strukturę sił jakimi dysponowały strony.
Kolejnym etapem prac nad grą było oddanie kontroli stron konfliktu nad obszarami oraz przyjecie samej skali, w jakiej chciałbym widzieć formacje wojskowe walczące w tym czasie na froncie. W znaczącej liczbie gier wojennych kontrola terenu wynika z naturalnego przebiegu frontu zaznaczonego poprzez dyslokację walczących ze sobą wojsk. Tam gdzie jest ich mniej lub nie ma ich wcale, przyjmuje się, że rozgrywający są w stanie sami określić swoje strefy oddziaływań wojennych albo zasady gry obligują ich do umieszczenia żetonów kontroli, albo forma kontroli nie ma większego znaczenia dla gry, która koncentruje się zazwyczaj na przemieszczaniu formacji i sposobie rozstrzygania starć, dotykać jedynie w uproszczony sposób o zagadnienia związane z logistyką. W celu przełamania sposobów oddania tego zagadnienia, zdecydowałem się na formę plastyczną, miłą dla oka i stanowiącą stereotyp gry sztabowej, odzwierciedlenia kontroli obszarów za pomocą realnej linii frontu, którą rozgrywający sami będą przesuwać zgodnie z postępami ich ofensyw. Ten zabieg wydał mi się bardzo interesujący i niespotykany w grach, które wcześniej poznałem. Dzięki zastosowaniu tego zabiegu udało się stworzyć estetyczny produkt, a także zaszyć w konstrukcie abstrakcji, kilka ważnych z punktu widzenia logistyki oraz działań wojennych kwestii. Aby to uzyskać musiałem wprowadzić limit bloczków, które miały tworzyć linię frontu na planszy. W trakcie testów gry ustaliłem, że optymalną liczbą tych elementów będzie przekazanie każdemu z graczy po dwadzieścia bloczków linii frontu. Był to kompromis między płynnością gry i jej wyścigowego charakteru, a koniecznością zachowania minimum realizmu. Zbyt duża liczba bloczków powodowała jednokierunkowe uderzenia sił w głąb terytorium przeciwnika, dla bezpieczeństwa o szerokości dwóch obszarów, mierzące bezpośrednio w cel, tworząc tym samym języki frontowe dochodzące do Berlina. Z drugiej strony, przy innym, bardziej zachowawczym sposobie gry, limit bloczków linii frontu miał subtelnie wpływać na podejmowanie decyzji przez graczy, szczególnie gdy napięli już linię frontu, tak, że nie byli w stanie wykorzystać powodzenia po ataku (właśnie z racji braku dostatecznej liczby bloczków). Wiadomym jest, że czym dłuższy front tym trudniejsze stają się dostawy logistyczne zasobów wojennych do walczących wojsk. Limit bloczków miał za zadanie to ukazać.

Problem pojawił się co uczynić w przypadku ofensywy niemieckiej skierowanej na zbyt mocno rozciągnięty front. Przecież z uwagi na brak elementów gry – bloczków linii frontu, nie sposób przejąć potencjalne zdobytego obszaru. Zdecydowałem się na sztuczne rozwiązanie tego dylematu, które postaram się w jakiejś mierze wyjaśnić. Otóż opisana sytuacja, tj. powodzenie w ataku wojsk niemieckich przy jednoczesnym braku bloczków linii frontu, uruchamia mechanizm kary, która wymierzona jest w gracza, który zdecydował się na takie napięcie linii frontu. Gracz ten w przytoczonej sytuacji traci bezpowrotnie z gry trzy kości akcji, czyli symbol zużycia zasobów i niejako upływu czasu. Może wydawać się to mechanizmem skonstruowanym bardzo pod grę, a nie pod jej aspekt wojenny, ale celem było zmuszenie graczy do przemyślanych akcji, a kara jest tu tylko skracaniem kołdry/zmniejszaniem możliwości w dalszej grze. Aby choć w pewnej mierze znaleźć kontekst powiązania mechaniki z realiami wojny, zagadnienie to tłumaczę, jako działanie ofensywne o ograniczonym zakresie, podjęte nie w celu opanowania terenu, ale w celu sparaliżowania/porażenia zaplecza przeciwnika, któremu powstałe w ten sposób braki w logistyce wpłyną na czasowe przerwanie łańcuchów dostaw, a tym samym dadzą czas przeciwnikowi.

Kolejnym wyzwaniem jaki pojawiło się przed mną było przyjecie odpowiedniej skali jednostek do poruszanego tematu działań wojennych. W pierwszym prototypie przyjąłem jako podstawę strukturę wojsk Aliantów Zachodnich i Niemców w formie korpusów armijnych, zaś Sowietów, siły jugosłowiańskie i polskie na wschodzie zgrupowałem w armie. Już pierwsze rozgrywki ukazały, że przyjęty model nie jest poprawny, bowiem przekierowuje grę z zagadnień logistycznych na stricte starcie sił wojennych. Poza tym na planszy roiło się od drewnianych boczków, bo w ten sposób oddano jednostki, aby zachować mgłę wojny. Samo starcie polegało na wykładaniu szeregu kart ataku i ewentualnej kontrakcji kartami obrońcy. Segment walki był nadmiernie rozbudowany i eksponowany kosztem walorów logistycznych. Ponadto procedury wydłużały czas gry, czyniąc go nieakceptowalnym (ponad 5 godzin na jedną rozgrywkę).
Z tych przyczyn po serii pierwszych testów zdecydowałem się przebudować grę, wchodząc na wyższy poziom skali wielkich jednostek wojskowych. I tak zgrupowania wielkich jednostek zostały przedstawione dla Aliantów Zachodnich i Niemców w formie armii, a dla Sowietów i sił jugosłowiańskich jako fronty. Przyjęty sposób odwzorowania wojsk pozwolił na zmianę, poprzez uproszczenie, systemu rozstrzygania starć, przy jednoczesnym zachowaniu wielu zmiennych wynikających nie tylko z wartości terenowych danego obszaru, ingerencji sztabowców poprzez użycie żetonów akcji specjalnych, ale także wpływu przydzielonych zasobów logistycznych dla pewności operacji. Konstrukcja ta pozwoliła na przyjęcie, że od decyzji gracza w znacznej mierze zależeć będzie skala szacowania ryzykiem lub w części przypadków tworzenie przewagi bezwzględnej dającej pewność sukcesu. W zamyśle koncepcja ta obejmowała ukazanie działań w skali operacyjno-strategicznej, gdzie wypracowanie przewagi materiałowej, jakościowej i ilościowej, powinno gwarantować zwycięstwo w określonym w planie czasie. Oczywistym pozostaje, że wyznacznikiem szybkości przełamania będzie pula zasobów i skoncentrowanych sił, a także czynnik czasu, który także został wpleciony w mechanizmy gry, o czym wspomnę w kolejnym tekście.
Z racji szczupłości liczby jednostek w grze części obszarów pozbawione są jednostek, lecz nie pozostają one w rozgrywce bezbronne. Należy przyjąć, że istnieją nienazwane jednostki skali korpusu, których obecności nie ukazano w postaci żetonu, ale przewidziano ją abstrakcyjnej w formie walki o każdy obszar oddzielony linią frontu od przeciwnika.

Z powodu znacznej łatwości w uzupełnianiu strat bojowych, szczególnie w postaci technicznych środków walki, a także przejęciu inicjatywy strategicznej wypracowanej w czasie prowadzonych uprzednio działań militarnych przeciwko Niemcom, jednostki Aliantów Zachodnich i Sowietów nie posiadają dodatkowych parametrów. Jednostki niemieckie z racji limitowanych zasobów III Rzeszy w 1945 r. posiadają cztery poziomy wytrzymałości bojowej, które symbolizują stopień organizacji i postępującej demoralizacji ich armii, czego nie wolno mylić i bezpośrednio wiązać z liczebnością formacji i ponoszeniem strat bojowych. Możliwość eliminacji armii alianckich i frontów sowieckich może wynikać jedynie ze szczególnej sytuacji operacyjno-strategicznej polegającej na ich kompletnej izolacji od bloczków logistyk (baz materiałowych) oraz źródeł zaopatrzenia (rezerw i magazynów położonych głęboko na zapleczu toczonych walk) i zazwyczaj wynika z ewidentnych błędów gracza.
Mając omówione powyższe elementy gry mogę przejść do jej serca, czyli zarządzania zasobami logistycznymi za pomocą bloczków logistyki, o czym napiszę w kolejnym tekście.
Kampania Race to Berlin trwa! Sprawdź projekt na: https://gamefound.com/en/projects/portalgames/race-to-berlin