Race to Berlin – dziennik projektanta


Rok 1994 r. Polska, Warszawa, Mokotów, Czerniaków, siedzę przed kompem z moim przyjacielem ze szkoły podstawowej Arturem. Jesteśmy już w pierwszej klasie liceum, gramy na IBM PC w „Panzer Generala” przeciwko sobie w każdy możliwy scenariusz. Naszą uwagę przykuwa szczególnie jeden z nich – „Berlin”. Z racji, że scenariusz ustawiony jest w ten sposób, że jeden gracz kieruje całością potężnych sił Aliantów Zachodnich i Wschodnich (Sowietów), a drugi jest chłopcem do bicia i ma za zadanie bronić III Rzeszy sypiącym się Wehrmachtem, umawiamy się, że pogramy krzyżowo, tak aby było ciekawiej i aby powstał swoisty wyścig między sojusznikami do serca Niemiec Berlina. Gra się wspaniale, wszak mamy wtedy po 14 lat. Wspomnienie pozostaje w głowie na lata i tli się jak mały płomyczek. Mimo upływu lat znajomość z Arturem, obecnie poważnym pułkownikiem Wojska Polskiego, który kibicuje projektowi i kampanii gry „Race to Berlin”, pozostaje, podobnie jak i wspomnienie, które przekształciło się w grę planszową.

Rok 2009 r. Polska, Kaszuby, Dębrzyno, wakacje z planszówkami, tzw. Kaszubcon. Mam już wstępny zamysł gry i wiem, że będzie to „Race to Berlin”. Dzielę się przemyśleniami z moim wspaniałym kompanem Markiem Pańczykiem. Marek reaguje na pomysł entuzjastycznie. Po tygodniu wracam do Warszawy i przystępuję do pracy nad grą. Jako, że jest to czwarty rok mojej aktywności jako projektanta gier, zastanawiam się jak dostosować mechanikę do kontekstu historycznego oraz wykreować w miarę szybką i prostą grę. Wybieram kluczowy obszar Europy dla działań od stycznia do maja 1945 r. Z pełną świadomością pomijam martwe odcinki walk na Łotwie, w portach Francji i okupowaną Danię oraz Norwegię.

Zaczynam przygodę z grą i od razu stawiam sobie pytanie w jaki sposób odwzorować pola walk na frontach II Wojny Światowej w Europie. Przyjęcie klasycznej metodologii w grach wojennych polegającej na zastosowaniu siatki heksagonalnej, przy zestawieniu z proponowaną skalą formacji – armia/front, wydaje mi się niewłaściwe. O ile heksy mogą potencjalnie dobrze oddawać pola zmagań taktycznych w walkach takich formacji jak: sekcja, drużyna, pluton czy kompania, o tyle przy skali strategicznej będą prowadziły projektanta w ślepą uliczkę. Najprawdopodobniej zastosowanie tej siatki zmusi autora do przyjęcie szeregu kompromisów i dokonania zniekształceń, w szczególności jeśli przyjmiemy, że nałożona siatka na mapę fizyczną ma tworzyć doskonałe oddanie własności terenu i manewru. Napotka on na szereg problemu z faktycznym przebiegiem cieków wodnych, lokalizacją miast, pasm wzgórz i traktów komunikacyjnych. W efekcie aby wybrany obiekt, np. miasto, znajdował się w całości na jednym heksie, autor zmuszony będzie do podjęcia decyzji, w jaki sposób i gdzie go umieścić. W efekcie swoistej sztukaterii powstanie mniej lub bardziej zgrabny potworek, przypominający bardziej krainę fantasy Jednorożców i Gumisiów, niż faktyczne pole kampanii wojennej.

Jako druga opcja nasuwa mi się w sposób schematyczny forma oddania dynamiki ruchu i właściwości terenu poprzez stworzenie sieci połączeń z punktu do punktu (PtP). Po namyśle i przespaniu się stwierdzam, że ta forma w sposób uproszczony ale i jednocześnie uprawniony możliwa jest do oddania skali strategicznej. Jednak nie pasuje mi ona do epoki mechanizacji i komunikacji, opartej o nitki autostrad, pajęczyny połączeń kolejowych oraz istniejące już sieci dróg bitych w tym asfaltowych. Sposób ten może w pewnej mierze ukazywać tereny dawnego Imperium Rosyjskiego, gdzie do dnia dzisiejszego sieci komunikacyjne nie dorównują poziomowi i gęstości w zestawieniu do rejonów Europy zachodniej i centralnej. Z tego też powodu kanalizowanie połączeń w systemie z punktu do punkty doskonale sprawdzi się do działań wojennych z epok wojen przedindustrialnych, gdy sama natura definiowała kierunki i realne możliwości przemarszów wojsk, otwierając przed nimi utarte bramy agresji. Pojawienie się kolei zależnej a następnie motoryzacji zasadniczo zmieniło pole walki, zaś masowość armii narodowych zmusiła walczące strony do tworzenia frontów i dysponowania całymi rezerwami strategicznymi państw. Strategię, bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, uczyniono chłodną kalkulacją polegającą na zestawieniu posiadanych sił i środków z upływem czasu potrzebnym do osiągnięcia zamierzonego celu. Mając te względy na uwadze, odrzucam formę oddania terenu poprzez sieć połączeń z punktu do punktu, jako nieprzystającą do konfliktu w XX wieku w tej części świata.

Mój wybór pada na odwzorowanie obszarowe, a dokładnie na planszę obszarową. Przyjęte rozwiązanie prowadzi do generalizacji i swoistego scalenia rzeczywistego terenu ze względu na jego szczególne właściwości. Dwa założenia przyświecają mi w konstrukcji obszarów. Po pierwsze wszystkie wymagają do manewru jednej akcji ruchu, co ma przełożenie w ich dostępności i sieci komunikacyjnej. Czy większy obszar tym potencjalne połączenia winny być łatwiejsze do przebycia. Po drugie chodzi o to aby oddać warunki panujące w danym regionie mające wpływ na sposób przygotowania działań defensywnych. I tak tereny równinne, pagórkowate o względnie niskich nachyleniach stoków, lekko zalesione lub zalesione lecz w swej strukturze rzadkie, nie otrzymują modyfikatora potrzebnego do działań obronnych. Zwarte kompleksy leśne, pasma wzgórz i gór, tereny o bardziej złożonej strukturze – bagna, rozlewiska i małe cieki wodne położone w bliskim sąsiedztwie, uzyskują +1 dla strony korzystającej z ich wartości w obronie. Tereny wysoce zurbanizowane oraz pasma alpejskie, jako najtrudniejsze do pokonania i jednocześnie znacząco wpływające na powodzenie defensywy, korzystają z modyfikatora +2 do walki dla obrońcy. Wielkie bariery rzeczne zdecydowałem się zaznaczyć na planszy na specjalnych polach przygotowanych pod elementy gry, które mają w sposób plastyczny przedstawić przebieg linii frontu, ale o tym wspomnę już w kolejnym tekście.

W efekcie, na pierwszy rzut oka, powstaje abstrakcyjny twór obszarowy naruszający rzeczywiste, historyczne regiony, jednakże spójny pod względem wpływu na działania wojenne.

Kampania Race to Berlin trwa! Sprawdź projekt na: https://gamefound.com/en/projects/portalgames/race-to-berlin

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.