Oath bierze na warsztat temat najklasyczniejszy z klasycznych: jesteś władcą i chodzi ci o to, żeby pokonać innych władców. Są w grze elementy zupełnie standardowe: wojska, handel, dowódcy, terytoria… A jednocześnie na planszy dzieje się coś unikatowego: nie ma klasycznej mapy i zmagań na granicach regionów, wojska przeskakują z planszy gracza na karty Obszarów i z powrotem, rozrzucone po planszy karty działają dla różnych graczy, a rozgrywka toczy się wokół ról i celów bardziej niż wokół klasycznego conquer and destroy. Czy to znaczy, że w pogoni za innowacją i abstrakcyjnymi mechanizmami Oath zatracił klimat i związek z tematem?
To bardzo, ale to bardzo nie tak! To nie temat Oath jest nienaturalny, tylko realia, które przywołuje, nieczęsto trafiały między plansze i pionki. Zapomnij o Europie (czy krainach fantasy) ze stolicami-centrami państw, terytoriami wyznaczonymi przez słupy graniczne i mapami, na których skatalogowano dokładnie, co jest gdzie i do kogo należy. Przenosimy się do średniowiecza, ale tego z przełomu tysiącleci. Do realiów wypraw krzyżowych, Robin Hooda, wędrujących dworów. W swojej roli zobacz nie króla-Słońce, tylko takiego Jana bez Ziemi albo, powiedzmy, Mieszka Pierwszego, którzy z wierną drużyną przedzierają się przez bagna, puszcze i pustynie w poszukiwaniu kandydatów na sojuszników i poddanych.
Władza nie jest nadana wiekami tradycji – twoja władza sięga tam i tylko tam, gdzie samemu dotarłeś i pozostawiłeś wiernych sobie ludzi. Ziemie nie przynależą do ciebie dlatego, że są w twoim państwie (najlepiej w ogóle zapomnij o czymś takim jak rozumiane współcześnie państwo – ono narodzi się dużo, dużo później). Twoje ziemie wiąże z tobą krucha lojalność oparta na bezpośrednim spotkaniu, przysiędze wierności i sile twoich mieczy. Wędrujesz po świecie ze swoim dworem – wierną drużyną wojów i doradców – i próbujesz narzucić odwiedzanym krainom swoją zwierzchność. Pierwszym wśród władców staniesz się dopiero wówczas, gdy wystarczająco dużo krain uzna cię za takiego.
W Oath w każdym starciu dysponujesz takimi zdolnościami walki, jakie zapewniają ci kontrolowane właśnie Obszary – często porozrzucane po całej planszy. To tak jakbyś do danej, konkretnej bitwy do boju wystawił swoją książęcą drużynę, która jest z tobą od początku, ale też oddział angielskich łuczników przybyłych razem z wiernym wasalem, jazdę krzyżowców, których namówiłeś na współną pielgrzymkę do Grobu Pańskiego, i lekką piechotę, którą zwerbowałeś z wieśniaków w mijanych niedawno wioskach. Następna bitwa – wiele miesięcy później – obędzie się już bez łuczników (wasal zdradził i przeszedł na stronę twojego konkurenta), za to z lekką konnicą, bo odkrywając nowe ziemie, olśniłeś bogatą osobowością i blaskiem swoich mieczy starszyznę stepowych klanów.
Oath robi rzecz nieczęsto spotykaną. U progu 2023 roku, gry gier każdego roku wychodzi tysiące i mogłoby się wydawać, że widzieliśmy i graliśmy już we wszystko, Oath dostarcza intensywnej, klimatycznej rozgrywki z oryginalnym, ale miodnym ujęciem tematu. Chcesz to poczuć? Wyjdź z pałacu i ruszaj na wyprawę!
Felieton Rafała Szymy
Poznaj Oath: https://sklep.portalgames.pl/oath-kroniki-wladzy-i-banicji