“Oath to gra o zmianach. O tym, co utracone i tym, co zapisane w pamięci. To gra polityczna, ale polityka ma tu na celu jedynie uporządkowanie przeszłości i nadawanie sensu decyzjom dokonywanym w teraźniejszości.” Jakie były początki gry Oath? Sprawdźcie w dzienniku projektanta autorstwa Cole’a Wehrle.
Cześć wszystkim. Pracowałem nad Oath z doskoku jeszcze w czasie projektowania Roota. Podobnie jak w przypadku tego drugiego, początki Oath są skomplikowane i sięgają kilka lat wstecz. Na różnych tematycznych i mechanicznych aspektach tej gry będę skupiał się w innych wpisach. Dziś chciałbym opowiedzieć trochę o początkach i założeniach projektu, a także czego możecie się po nim spodziewać.
Początki Oath
Jako inspiracji do tworzenia gier zazwyczaj używam konkretnych historycznych lub geopolitycznych zagadnień, które uważam za ciekawe i niedoreprezentowane w naszej branży. Oath jest pod tym względem nieco inny. Nie opowiada o żadnym konkretnym okresie historycznym. Zamiast tego, pomysł na stworzenie tej gry zrodził się ze swego rodzaju frustracji. Dotychczas niespecjalnie podobał mi się sposób, w jaki gry planszowe opowiadały rozległe, złożone historie. Kluczowym problemem zawsze było przytłoczenie graczy.
Jeśli chcesz opowiedzieć w swojej grze wielowątkową historię, zazwyczaj musisz dorzucić do tego gigantyczną ilość zasad i wydłużyć czas spędzony przy stole, lub polegać na mechanizmach, które wezmą na siebie część ciężaru. Jednym z takich mechanizmów może być talia wydarzeń. Możesz też napisać gotowy, rozgałęziający się w konkretne kierunki scenariusz z różnym zestawem zasad dodawanych do każdej rozgrywki (jak w grze z motywem legacy). Ja sam nie cierpię takich sztuczek. Nie są one złe same w sobie, ale nie wpisują się w mój sposób projektowania gier.
Według mnie najlepsze gry narracyjne to te, które oferują ciekawy motyw i zapewniają graczom narzędzia potrzebne do stworzenia wspaniałych, żywych historii. Niestety problemem takich gier jest to, że są po prostu wyczerpujące. Uwielbiam Pamir, ale zwykle już po czterech grach potrzebuję mocnego drinka. Dlatego też nie udało mi się dotychczas pochylić nad tworzeniem epickich narracji w moich projektach.
Wiele czasu spędziłem nad próbami rozwiązania tego problemu. To najbardziej podchwytliwy projekt, nad jakim dotychczas pracowałem. Moje dni mijały na pracy nad Rootem i dodatkiem Podziemia, a także nad Vast: TMM, ale wczesne ranki i późne wieczory ślęczałem nad nowym pomysłem. Do tego czasu zdążyłem już wyrzucić do kosza dziewięć praktycznie gotowych prototypów. Nie dlatego, że były złe, ale na fundamentalnym poziomie nie spełniały moich oczekiwań wobec gry. Dobrze, że Patrick miał dla mnie tyle cierpliwości!
Główny zamysł wygląda mniej więcej tak: w każdej rozgrywce gracze wcielają się w role postaci związanych w jakiś sposób z klasą rządzącą. Może to być dworski urzędnik, lub outsider, czekający tylko, by trochę namieszać. W każdym razie gracze mają za zadanie albo poprowadzić obecne władze do spełnienia obranych celów, albo wywrócić stary porządek do góry nogami. W kwestii tematyki gra na pewno wyda się znajoma tym, którzy mieli już do czynienia z Pax Porfirianą, ale to jedyne, co łączy te dwie gry. W Porfirianie (a w zasadzie w większości gier strategicznych), gracze rzadko odczuwają konsekwencje swoich nikczemnych zagrywek – gra kończy się, zanim zdążą ich dosięgnąć. W Oath konsekwencje zagrań i sposób zakończenia gry stanowią fundament kolejnej rozgrywki. Ktoś może na przykład wygrać grę, wykorzystując swój urok osobisty do wspięcia się na szczyt łańcucha dowodzenia, by następnie rozpętać chaos w regionie. Kolejna gra rozpocznie się zatem anarchią, a strategie, które doprowadziły do sukcesu ostatnim razem, teraz mogą okazać się bezskuteczne. W Oath wszystko ma swoje konsekwencje.
(Garść inspiracji, jakimi podpierałem się podczas tworzenia gry. Zdjęcie z sierpnia 2018 roku.)
Oath Pamięta
Nie ma nic odkrywczego w prostych i dynamicznych rozwiązaniach, jakie Oath wykorzystuje do opowiadania epickich historii. W zasadzie jest to po prostu system kampanii, z jedną znaczącą różnicą. Większość kampanii wykorzystuje gotowe scenariusze, lub narzuca określone zakończenia. W Oath tego nie ma. Z każdą kolejną rozgrywką zmienia się natura gry. Jeden wybór może mieć druzgocące konsekwencje na wiele kolejnych rozgrywek.
Oath pamięta sposób, w jaki gracze grają i dostosowuje się do ich wyborów. Oczywiście jest to gra planszowa, więc sposoby wykorzystania pamięci gry mają swoje limity, ale okazuje się, że nawet okrojone narzędzia, jakimi dysponują projektanci planszówek, świetnie nadają się do opowiadania tego typu historii. W skrócie, w zależności od tego jak potoczy się rozgrywka w Oath, zmieniają się trzy najważniejsze rzeczy: sposób dojścia do zwycięstwa, talia dobieranych kart i mapa (która określa również dostępne akcje i możliwości graczy).
Oszczędzę wam szczegółowego gadania o tych elementach, ale opiszę, jak działają one w praktyce. W mojej ostatniej rozgrywce gracze musieli walczyć o Miłość Ludu, aby wygrać grę. Jednak w międzyczasie jeden z graczy doznał Wizji Imperium. Zebrał potężną armię (tracąc przy tym całą Miłość Ludu) i zaczął siać zniszczenie na terenach wiejskich. Panująca wówczas władza nie była w stanie zareagować na czas. Wysłała armię, ale została ona rozgromiona przez konnych łuczników i inne wyszkolone jednostki uzurpatora. W krótkim czasie republika poniosła klęskę, a na jej zgliszczach powstało nowe imperium.
Jeśli gracze rozpoczęliby kolejną rozgrywkę jeszcze tego samego (lub zupełnie innego) dnia, zobaczyliby, że gra bardzo się zmieniła. Dawna stolica legła w gruzach, a na środku mapy wyrosła nowa, zza której murów słychać podżeganie do wojny i ogłoszenia o poborze do wojska. Do tego pojawiły się nowe możliwości związane z nomadycznym stylem życia i walki. I co najważniejsze, zmieniły się warunki zwycięstwa: teraz w przewadze będą gracze kontrolujący największą część królestwa.
Takie imperium może przetrwać pokolenia, lub popaść w ruinę jeszcze zanim porządnie powstanie. Konsekwencje jego istnienia mogą narastać z czasem, lub uderzyć z impetem. To od graczy zależy, co wydarzy się w następnej kolejności. Ja mam nadzieję, że zobaczą w swoich egzemplarzach gry wspaniałe światy pełne dynamicznych i głębokich historii. Oath to gra o zmianach. O tym, co utracone i tym, co zapisane w pamięci. To gra polityczna, ale polityka ma tu na celu jedynie uporządkowanie przeszłości i nadawanie sensu decyzjom dokonywanym w teraźniejszości.
To tłumaczenie tekstu opublikowanego przez autora w serwisie boardgamegeek.com https://boardgamegeek.com/thread/2291265/designer-diary-1-whats-all-then