Neuroshima: Last Aurora to gra o przetrwanie w skutym lodem świecie. Naszym zadaniem jest poprowadzenie swojego konwoju wraz z ocalałymi i pokonywanie wrogów w drodze do statku, który niebawem odpłynie.
Mam za sobą rozgrywkę w Last Aurorę, która jest tytułem od Mauro Chiabotto sfinansowanym na Kickstarterze. Gra nam się spodobała, dlatego wydaliśmy ją w polskiej wersji językowej w świecie Neuroshimy. To uniwersum nadaje się do tego doskonale: w końcu to skuty lodem i skażony radioaktywnym pyłem świat postapo, w którym nieliczni ocalali muszą zrobić wszystko, by przetrwać.
Gra nie zajmuje przesadnie wiele miejsca na stole, a jej rozłożenie trwa krótką chwilę. Zasady należą do przystępnych i intuicyjnych. Rozgrywka podzielona jest na rundy, a w ich ramach na fazy wykonywane naprzemiennie przez graczy. Czas gry według pudełka to 60-90 min i z pewnością rzeczywistość to odzwierciedla.

Każdy z graczy otrzymuje planszę, przy której będzie wykładał swoje karty. Gra opiera się bowiem głównie o zbieranie kart: zarówno kart ocalałych, jak i kart ulepszeń konwoju, czyli ciężarówek, przyczep, a także dodatkowych dział, bagażników i pancerzy.
Ocalali wykonują akcje w fazie eksploracji, w której wyłożonych jest 5 kart. Gracze mogą wtedy zrekrutować karty z nowymi ocalałymi, znaleźć wśród kart nową przyczepę czy ciężarówkę, ale też eksplorować jakieś miejsce: np. przeszukać skażony magazyn i zdobyć paliwo lub dodatkowy przedmiot albo znaleźć żywność i naboje we wraku helikoptera. To, co można eksplorować w tej fazie, jest losowe i zależy od puli wyłożonych kart. Koszt eksploracji jest różny, w zależności od miejsca karty na torze. Każda z postaci ma też określoną umiejętność eksploracji, a więc mówiąc prościej, nie każdy może pójść wszędzie (choć można wydać żywność, by tę umiejętność wzmocnić). Oprócz eksploracji można opcjonalnie wykonać dodatkową akcję.
Dobieranie kart to clue całej gry, a w momencie zabierania sobie kart nawzajem przez graczy, występuje największa negatywna interakcja w Last Aurorze. Od tego, czy zdobędziemy kartę ulepszenia konwoju, może zależeć, czy będziemy mieli więcej miejsca na różne zasoby na naszej ciężarówce, a to znacznie wpływa na grę. Możemy zgarnąć większą przyczepę lub dodatkowy bagażnik, gdzie zmieści się więcej ocalałych i zasobów (żywności, paliwa lub amunicji), ale też potężniejszą ciężarówkę, do której możemy podczepić więcej przyczep, albo taką, która jedzie szybciej, dzięki czemu nasz konwój będzie się poruszał dalej w fazie ruchu. Wsród kart możemy też znaleźć działka, które będą decydować o sile militarnej naszego konwoju. To zaś przekłada się na skuteczność w walce, a im lepiej sobie w niej radzimy, tym większą szansę mamy na pokonanie wrogów i zdobycie za to punktów sławy oraz bonusowych kart łupów, dających ulepszenia i ocalałych. Zdobycie wartościowych kart na początku, może dać dużą przewagę w grze.

Faza ruchu, w której konwój się porusza, jest niemniej ważna. W końcu każdy konwój chce zdążyć dostać się na pokład lodołamacza Aurora, który niebawem zniknie na zawsze. W każdej rundzie znacznik Aurory przesuwa się dalej, co przypomina nam o jego rychłym odpłynięciu. Konwój może poruszyć się o wartość określoną na ciężarówce, o 1 pole za każdy znacznik paliwa, a dodatkowo o wartość na kartach niektórych ocalałych i przedmiotów.
Nie wystarczy jednak samo dotarcie na pokład ostatniej Aurory. Ba, to nawet nie jest konieczne! Jeśli żaden z graczy nie zbliży się do lodołamacza, to punkty sławy na koniec gry i tak są rozdawane, a zwycięża ten, kto ma ich najwięcej. Zdobywa się nie tylko dzięki postępowi konwoju na torze (choć także), ale przede wszystkim podczas całej gry walcząc z przeciwnikami i zdobywając specjalne gwiazdki. Dlatego tak ważne jest wzmacnianie siły militarnej konwoju i pokonywanie wrogów, a do tego potrzebna jest także amunicja. Gwiazdki widnieją także na niektórych kartach ocalałych oraz wzmocnieniach konwoju i są liczone na koniec gry.

Poziom trudności w grze można stopniować. Drug strona planszy jest trudniejsza i przeznaczona dla bardziej zaawansowanych graczy. Wprowadza now pułapki takie jak lawiny. Dla urozmaicenia można także wtasować do talii przedmiotów kartę miny, dzięki której można przeszkodzić innym graczom.
Dodatkowe elementy i mechaniki wprowadza również dodatek Przebudzenie Molocha. W pudełku znajdziesz przede wszystkim nową planszę, z dłuższą i trudniejszą trasą do pokonania. Znajdują się przy niej przy niej automatyczne wieżyczki stanowiące nowy rodzaj zagrożenia. Nowa mapa umożliwia jednak zdobycie innych bonusów przy wykonywaniu akcji w fazie eksploracji. W rozszerzeniu możesz napotkać nowy typ ocalałych, Androidy, na które nie wpływają znaczniki pożywienia. Są także dodatkowe karty wydarzeń, spotkań, wrogów i łupów oraz ocalałych, a także nowy zasób – baterie jądrowe aktywujące unikatowe zdolności nowych kart konwoju. Niektóre nowe lokacje zawarte w dodatku, są uzbrojone.
Na koniec dodam, że Last Aurora ma tryb solo, w którym możesz zmierzyć się z Automą. Więcej o grze jednoosobowej napiszę dla was w najbliższy weekend.
Dodatkowo w trwającej nadal przedsprzedaży (premiera 10 listopada), możecie zdobyć dodatek z plastikowymi znacznikami!

























