Circadians: Ład Chaosu to planszowe territory control, regularna nawalanka o obszary na mapie. Masz swoją frakcję, kontrolujesz obszary, budujesz budynki, wysyłasz wojska, toczysz bitwy… Zróbmy zbliżenie na mapę, by odkryć, jak sprytnie jest to wszystko zaprojektowane.
Wcale nie standardowe jest to, jak działają Relikty (to te wielkie znaczniki tripodów z cyframi). Chcesz się bić o regiony z Reliktami, bo jeśli będziesz kontrolować wszystkie Relikty na mapie, to wygrasz grę. Chcesz je kontrolować także dlatego, że jeśli akurat żaden gracz nie kontroluje naraz wszystkich, Relikt z numerkiem obecnej tury trafia do właściciela jego regionu i daje mu konkretne bonusy.
Początkowe rozstawienie Reliktów (losowe, ale poddane sprytnemu mechanizmowi) “robi nam” grę. Jeśli rozłożą się w miarę równomiernie po planszy, można się spodziewać długiej rozgrywki – pełnych 5-6 rund. Jeśli będą blisko siebie – nastaw się na partię z masą potyczek. Czwórka, piątka albo szóstka ląduje blisko twojej bazy? Zajmij się nią zawczasu, okop się, przygotuj na oblężenie. Wiesz, którego gracza warto upolować, zerkając tylko na jego strefy wpływów. Bez dwóch zdań – Relikty dokładają do “Ładu…” swoją porcję regrywalności.
Sama Mapa też wygląda inaczej co grę. Bazy “spawnują się” w różnych miejscach. Gdzie indziej lądują nieprzekraczalne znaczniki Gór. Inaczej rozkładają się tereny, za które Twoja frakcja zgarnia (lub nie zgarnia) bonusy. Do tego po planszy włóczy się mobilna Baza Circadiansów – ten cholerny samolocik, który lubi namieszać w matematyce starć i rozkładzie sił.
Gdy w tak przygotowanym: ciasnym, dynamicznym, pełnym zależności środowisku odpalimy rozgrywkę, runda w rundę możemy liczyć na niespodzianki, pojedynki, bezwzględne starcia – konflikt interesów i strategii. Bez tak zaprojektowanej mapy “Ład Chaosu” nie byłby tak wredną, agresywną, konfrontacyjną grą, jaką ma honor być.
Autor: Rafał Szyma
Zajrzyj do pierwszej części felietonu o Ładzie Chaosu TUTAJ.