Zdarza mi się narzekać na gry. Nigdy nie robię tego publicznie, ani też nigdy nie robię recenzji słabych gier. Nigdy głośno nie krytykuje gier ani projektantów ale prawdę powiedziawszy, jestem graczem który od czasu do czasu narzeka. Podczas gry często mówię : „Fajna gra, ale zrobiłbym ją lepiej.” Albo coś w stylu „ Wspaniały pomysł, ale lepiej bym go wykorzystał” a czasem nawet „Ma to potencjał, ale da się to zrobić lepiej…”
Musicie wiedzieć, że każdy autor jest trochę zarozumiały. Też jestem autorem więc tak, też jestem odrobinę zarozumiały.
No cóż, będąc z Wami naprawdę szczery w moim wypadku „odrobinę zarozumiały” jest całkiem sporym eufemizmem. O tak.
Często rozmawiam przez Skype’a z Yannem, moim przyjacielem z Francji. Rozmawiamy na temat gier, w które graliśmy. Yann wie, że bez znaczenia, o których grach rozmawiamy, z ust Ignacego padną słowa „Mógłbym to zrobić lepiej”. Taki już jest ten Ignacy.
***
Kilka miesięcy temu w listopadzie odwiedził mnie Tycjan, mój przyjaciel z Opola i graliśmy w Revolver. Gra była naprawdę fajna. Ja – naturalnie – powiedziałem, że zrobiłbym ją lepiej. Ale tym razem postanowiłem to udowodnić. Usiadłem i w jeden weekend zaprojektowałem 70 kart i zasady. Przyniosłem je do biura w poniedziałek.
„Zaprojektowałem grę” powiedziałem.
Chłopaki spytali „Całą grę?! Kiedy?”
„Wczoraj.” Odpowiedziałem. Ignacy „Zarozumiały” Trzewiczek.
Zagraliśmy w nią i było naprawdę dobrze, od samego początku. Bazowy pomysł ruszania 5ciu kart z lewej do prawej i toczenie walk połączonych z nowymi umiejętnościami i różnymi zasadami naprawdę dobrze się komponował.
***
Jakieś 3 tygodnie później podczas kolejnej edycji Pionka, konwentu który organizuję w Gliwicach przyniosłem prototyp ze sobą i go zaprezentowałem. Ludziom bardzo się spodobało. Powiedzieli że przypomina im odrobinę Revolver’a ale gra jest inna i naprawdę interesująca.
„Kiedy ją wypuszczacie?”, spytali.
„W czerwcu”, powiedziałem. Był grudzień i w gruncie rzeczy gra naprawdę dobrze się sprawdzała. Mogłem ją praktycznie wysłać do druku bez żadnych zmian ale de facto potrzebowałem żeby była gotowa dopiero na wakacje. Więc powiedziałem, że musze jeszcze przeprowadzić dużo testów i że będzie gotowa w czerwcu. Wszyscy byli zaskoczeni.
„Przecież niczego jej nie brakuje. Co tu trzeba jeszcze testować?”
„Różne rzeczy, wiecie. Czekajcie na niespodzianki w rozgrywce.” Starałem się wybrnąć z jakimiś odpowiedziami, które miały sens.
Nawet sobie nie zdawałem sprawy ile prawdy było w tych słowach.
***
Kilka tygodni po Pionku jeden z testerów przyszedł do biura i powiedział, że myślał w nocy nad Konwojem i wpadł na pomysł strategii, która zawsze daje zwycięstwo Posterunkowi. „Nie zagrywasz żadnych kart aż do ostatniego miasta. I wygrywasz.”
„Mam 5 robotów w ostatnim mieście. Nie będziesz w stanie ich zniszczyć. Naprawdę myślisz, że możesz rozwalić 5 robotów podczas jednej rundy?” spytałem.
„Rozwalę siedem.”
Aha, krzyż na drogę, powodzenia, pomyślałem.
„Zagrajmy” powiedziałem.
Rozwalił całą piątkę robotów. Jakbym miał jeszcze ze 4 to też by je rozwalił. Udowodnił, że jeżeli nie zagrywa kart przez całą grę i trzyma karty do ostatniej rundy, może zniszczyć 9 robotów. Niech Cię szlag.
Musiałem zmienić zasady…
***
Trzy tygodnie później ekipa pojechała do Warszawy na konwent zjAva żeby zaprezentować demo gry Konwój. Po powrocie pokazali mi fajny trick.
„Wiesz, był tam gracz, który dał radę uzyskać nieograniczoną siłę” powiedzieli.
„O, serio? Ciekawe. W jaki sposób?”
„Wkracza do miasta, uzyskuje premię, wycofuje się, otrzymuje premię, i znów wkracza, uzyskuje premię…”
Ok, rozumiem.
Musze zmienić zasady. Po raz kolejny.
***
Kilka tygodni później, kolejny konwent. Piechu znalazł kolejną dziurę w zasadach. Pokazał mi fajny trick z jednym z modułów Molocha. Jeżeli zagra się ten moduł w ostatnim mieście, wygrywasz. Tak po prostu.
To była już przesada. Wziąłem kartę modułu i podarłem na strzępy.
***
Byłem tak cholernie dumny kiedy zaprojektowałem Konwój w jeden weekend. Pomyślałem sobie bułka z masłem. Prosta gra karciana, zaprojektowana podczas 2 wieczorów. Kilka beta testów gry i będzie gotowa do produkcji.
No cóż, nie była.
5 miesięcy intensywnych testów i balansowania gry, tyle mi to zajęło. 4 razy byłem przerażony kiedy testerzy znajdywali dziurę w zasadach i wynajdowali zwycięskie strategie. Rozegraliśmy ponad 200 partii w biurze.
Nie była to żadna bułka z masłem. Co to to nie. Może wydawać się, że gry karciane są proste, ale pracuje się nad nimi tak samo żmudnie jak nad każdą inna grą.
Zapamiętajcie sobie moje słowa – Kiedy mówicie: „Mógłbym to zrobić lepiej” to nawet nie próbujcie zaprojektować grę w jeden weekend. Nie jest to takie proste jak może się wydawać…
Fajne! Aż kusi ukończyć to i owo i wam przynieść na testy aby zobaczyć jak rozwalacie system 🙂
Święte słowa. W takich momentach, gdy gracze uwidaczniają jakieś braki, człowiek myśli sobie: “kurcze, jak mogłem tego nie przewidzieć”.
Bardzo fajny tekst – powinniście więcej wrzucać na stronę/fb. Choćby w formie ciekawostek, np. jakie przedmioty nie pojawiły się w Robinsonie, ponieważ w jakimś konkretnym przypadku psuły rozgrywkę.
Dla Was to opis dnia pracy, a dla super opcja by poznać gry z innej strony.
Koniecznie dawajcie tego więcej!