Skoro to sobie wyjaśniliśmy, porozmawiajmy o Virtu. W Virtu jest ciasno. Trzeba zapanować nad rondlem akcji i dostosować go do potrzeb, celów i fazy gry. Gospodarować zasobami tak, by starczyło ich na działania i rozwój. Wykorzystać paru dostępnych dworzan i dwa czy trzy znaczniki szpiegów. Porozstawiać armię tak, by dosięgła wroga, osłoniła kluczowe miejsca, a na koniec rundy nie rozpierzchła się z braku żołdu.
Gdy obiecałem Klaudii, że nie zaatakuję jej poniżej linii Genua-Ravenna, nie wspominałem nic o miastach na północ od niej. I nie mówiłem ni słowa o tym, że gdy Marek zajmie jej Pizę, będę mógł ją zająć – bo to już nie atak na Klaudię. Gdy przekonywałem o tym, że współgracze powinni wspólnie zaatakować Marka, bo zanadto się rozłożył na mapie, nie było mowy o moim uczestnictwie w natarciu. A tym bardziej o tym, że na rękę jest mi ich zaangażowanie w jakąkolwiek wojnę na planszy, bo w tym czasie mogę uciułać zasoby na tytuł, którego nikt nie zdąży mi podebrać. Gdy maszerowałem w stronę Wenecji, to nie po to, by… Wiesz, co mam na myśli?
Virtu to must-have na stołach Smoczych Języków. Gra idealna do tego, by powbijać sobie noże w plecy, tworzyć sojusze i spektakularnie je zrywać, przygotowywać natarcia-pułapki, napuszczać na siebie wrogów. By knuć, knuć i jeszcze raz knuć.
Nazywam się Smoczy Język i nie umiem się doczekać kolejnej partii Virtu.