Cześć wszystkim! Nazywam się Tim Armstrong i jestem projektantem Podziemnego Imperium. Z przyjemnością patrzyłem, jak ten projekt zmienia się z zabazgranej kartki papieru w prawdziwą, fizyczną grę planszową, dlatego chętnie podzielę się informacjami z podróży powstawania gry oraz wyjaśnię pomysły, które kryły się za różnymi wyborami projektowymi.
Moja inspiracja – budowanie silniczka pełnego dobrodziejstw
Kluczową radą, którą otrzymałem, zaczynając projektowanie gier, było to, aby zawsze tworzyć takie gry, w jakie samemu lubimy grać, a w moim przypadku uwielbiam gry wykorzystujące mechanikę budowy silniczka. Jako gracz zawsze odczuwam przypływ endorfin, gdy podejmuję działania, które czynią mnie potężniejszym. Na początku rozgrywki nie mogę się doczekać, co uda mi się zbudować, zaś pod koniec gry, jeśli wszystko pójdzie dobrze, czuję, że mogę wykonać naprawdę mocne akcje z moim rozbudowanym silnikiem.
Podziemne Imperium zostało po raz pierwszy zanotowane w 2019 roku. W tamtym czasie miałem obsesję na punkcie umożliwienia graczom łączenia akcji w celu organicznego budowania silnika. Kilka moich gier, w tym Arkana Magii i Bazaars of Ubar, opiera się na idei łączenia potężnych kombinacji kart, przy czym każda rozgrywka przedstawia przestrzeń projektową z innego punktu widzenia.
Pierwsza wersja gry, która stała się obecnym Podziemnym Imperium, była grą o tematyce cywilizacyjnej, w której gracze budowali piramidę z kart. Za każdym razem, gdy umieszczana była karta, gracze rysowali ścieżkę z powrotem w dół piramidy i ponownie aktywowali wszystkie karty na tej ścieżce.
Chociaż motyw gry zmienił się z ogólnego budowania cywilizacji, przez eksplorację świata podwodnego do ostatecznie, eksploracji górniczej, główny mechanizm pozostał ten sam. Gra opiera się na kaskadowaniu zdolności kart. W każdej turze dodajesz kolejną kartę do swojego układu, wkopując się głębiej w ziemię, a kiedy zagrasz i aktywujesz nową kartę, „wypływasz na powierzchnię”, tworząc ścieżkę w górę i ponownie aktywujesz karty wzdłuż tej ścieżki.
Od pierwotnego pomysłu z 2019 roku gra znajduje się w ciągłym stanie iteracji. (Moje pliki pokazują trzydzieści różnych wersji testowanych w ciągu ostatnich czterech lat.) Chociaż nie jestem w stanie opisać wszystkich zmian (ani nie chciałbyś ich wszystkich przeczytać), chciałbym porozmawiać o kilku kluczowych przełomach, które nastąpiły w grze i sprawiły, że dobry projekt stał się świetną grą.
Przełom #1: Mniej skupienia na przetrwaniu, więcej na rozwoju
Na początku tworzenia gry Podziemne Imperium odkryliśmy, że szczytowym momentem dla gracza jest ten, w którym może zrobić coś, co wydaje mu się popsute i wręcz niemożliwe. To moment, w którym nowy gracz pyta: „Czekaj, czy uda mi się to wszystko zrobić?” a odpowiedź brzmi: tak. Gracza, który przeżył jeden (lub, miejmy nadzieję, wiele) takich momentów, nazwaliśmy „rozkwitającym”.
Chociaż wczesny rozwój gry miał dobre momenty, nie każdemu graczowi udało się uzyskać odpowiednie karty do ułożenia. Ponadto ograniczenia zasobów utrudniło niektórym graczom nawet zagranie wybranych kart. Dla tych graczy gra nie polegała na rozkwicie, zaś bardziej na przetrwaniu.
Po zidentyfikowaniu tych odmiennych doświadczeń, głównym celem rozwoju było upewnienie się, że każdy gracz będzie miał co najmniej 1-2 wspaniałe momenty podczas swojej gry.
Jednym z elementów układanki było usunięcie kluczowych barier, które sprawiały, że gra przypominała trening przetrwania. Wczesne wersje gry oferowały różne rodzaje zasobów do płacenia za karty. Kiedy dokładnie przyjrzeliśmy się temu elementowi, zdaliśmy sobie sprawę, że chociaż różne zasoby uzupełniają łamigłówkę, nie jest to warte frustracji gracza, gdy jego strategia kart nie pokrywa się z produkcją zasobów. Przeszliśmy na ujednolicone źródło pieniędzy w grze i od razu zauważyliśmy wzrost pozytywnych opinii w testach.
Drugim sposobem, w jaki zmniejszyliśmy obciążenie zasobami, było zwiększenie przewidywalności kosztów zasobów w przypadku kart kluczowych. Czasami gracze próbują znaleźć następną kartę, którą chcą zagrać. Ich koszty były dość zróżnicowane i zaobserwowaliśmy, że gracze dociągali kartę, która im się spodobała, po czym odkrywali, że nie wygenerowali wystarczającej ilości zasobów, aby zagrać ją w następnej turze. Chociaż koszty kart wyższego poziomu wciąż się różnią, stworzyliśmy karty niskiego poziomu, podstawowe, spójne pod względem kosztów. Pozwoliło to graczom lepiej planować swoje ruchy, nawet jeśli wciąż szukają właściwej karty.
Nie skupialiśmy się tylko na usuwaniu barier; wykorzystaliśmy także te zepsute i niemożliwe momenty, zwiększając moc kart wysokiego poziomu. Co prawda, byłem przeciwny wprowadzaniu zmian w poziomie mocy, ale ostatecznie przekonali mnie moi programiści i wyniki testów. Podziemne Imperium jest teraz stricte grą polegającą na znalezieniu czegoś, co wydaje się zbyt potężne, stworzeniu tableau i wydobycie jak najwięcej wartości z interakcji między kartami. Wyrażenie „jeśli wszystko jest zepsute, nic nie jest zepsute” pojawiało się wiele razy podczas tworzenia gry.
Chociaż filozofia dużej mocy nie sprawdza się w każdej grze, odkryłem, że sprawdza się naprawdę dobrze w przypadku Podziemnego Imperium. Głównym powodem działania jest to, że Podziemne Imperium często trwa trzydzieści minut. Wadą kart o dużej mocy i interakcji, które można nadużyć, jest to, że niekiedy stwarzają sytuację niekontrolowanego lidera. To odskoczenie w punktacji jest okropne, gdy do rozegrania pozostaje jeszcze godzina gry. W grze Podziemne Imperium, zanim silniki zostaną w pełni uruchomione, często do końca gry pozostaje dziesięć minut, a sama gra jest na tyle szybka, że można z łatwością przetasować karty i rozegrać ją ponownie.
Inną kluczową zmianą, którą wprowadziliśmy, było umożliwienie graczom intensywnego filtrowania kart. Chociaż w trakcie gry gracze zagrywają dziesięć kart, często mają szansę przefiltrować 25 lub więcej, aby znaleźć właściwą strategię. Jeśli rozdane karty nie pasują, po prostu kop dalej, aż znajdziesz coś naprawdę potężnego!
Przełom #2: Brak interakcji może być lepszy niż przypadkowa interakcja
Podczas tworzenia Podziemnego Imperium musiałem dokonać wyboru i tym samym ograniczyć większość interakcji w grze.
Jeśli interakcja między graczami przebiega prawidłowo, może to stworzyć napięcie, powtarzalność rozgrywki i głębię strategii. Aby możliwa była dobra interakcja, zazwyczaj gracze muszą być w stanie szybko i łatwo przetrawić stan gry przeciwnika i jego intencje. Jest to jeden z powodów, dla których gry dla dwóch graczy z łatwością wspierają interakcję; znacznie łatwiej jest nadążać za stanem gry jednego przeciwnika niż wieloma konkurentami.
Podstawowym mechanizmem Podziemnego Imperium jest tworzenie tableau, który można reaktywować na różne, nowatorskie sposoby. Chociaż ta łamigłówka jest ciekawa dla gracza, zasłania jednocześnie jego przestrzeń decyzyjną. Nadążanie za tableau przeciwnika wymaga za dużo pracy, więc możemy oczekiwać, że gracze nie będą zbytnio monitorować poczynań swoich przeciwników.
Gdy gracze nie śledzą, co robią przeciwnicy, wdrożenie znaczącej interakcji między graczami staje się trudne. Dobieranie ze wspólnej puli to typowy sposób, znany z gier euro, wywołujący interakcję, ale znowu kluczem jest możliwość łatwego zrozumienia stanu gry przeciwnika. Jeśli przeciwnik nie zna lub nie przejmuje się moimi intencjami, to wówczas dzielenie z nim puli dobierania nie różni się zbytnio od puli w pasjansie, w którym karty są losowo wymieniane.
Wielokrotnie omawiałem tę kwestię podczas tworzenia gry, ale dokonałem kluczowego przełomu, gdy zobowiązałem się do podwojenia mocnych stron gry, zamiast iść na kompromis w celu wzmocnienia dostrzeganych słabości. Skupienie się na mniej interaktywnym środowisku pomogło mi skupić się na podkreśleniu tych części gry, które były świetne. Kiedy wycięto część interakcji, udało mi się sprawić, że rozgrywka będzie przebiegać symultanicznie, a nie turowo. Skróciło to o połowę czas gry i radykalnie skróciło przestoje między graczami. Mając dobre pojęcie o mocnych i słabych stronach gry, mogłem skupić się na stworzeniu gry, która zawierałaby satysfakcjonujący i przemyślany mechanizm budowania silniczka, zachowując przy tym szybkość rozgrywki i niski downtime.
Podsumowanie i podziękowania
Projektowanie gry wymaga dużo pracy, ale kilka momentów sprawia, że wspinaczka pod górę jest tego warta:
- Dzień, w którym mój nowy pomysł na grę naprawdę „zadziałał”.
- Dzień podpisania gry.
- Dzień, w którym położyłem ręce na w pełni zrealizowanej kopii produkcyjnej gry.
Codziennie słyszę o kimś, kto gra i cieszy się grą, którą stworzyłem. (Jeśli kiedykolwiek będziesz mieć grę, która naprawdę Ci się spodoba, powiedz o tym projektantowi.)
Dzień, w którym otrzymałem egzemplarze Podziemnego Imperium, był szczególnie wyjątkowy. To ostatnia gra, którą zaprojektowałem przed pandemią. Od 2019 roku ścieżka tej gry nie była prosta (podobnie jak moja), ale gra nie tylko przetrwała niepewne czasy, ale wyszła bardziej dopracowana, niż mogłem to sobie wyobrazić.
Jestem wdzięczny ekipie z Portal Games, którzy zamienili dobry projekt w świetny produkt. W szczególności dziękuję Chevee Dodd za dostrzeżenie potencjału gry, Ignacemu Trzewiczkowi za danie szansy mojej grze, Janowi Maurycemu za pomoc w dopracowaniu szczegółów i Hannie Kuik za jej absolutnie urocze ilustracje (poważnie, spójrzcie na ilustracje na kartach!). Muszę także podziękować Markowi Wooten za pomoc na wczesnym etapie rozwoju oraz mojej grupie przyjaciół, którzy znoszą moje projekty, nawet jeśli nie są zbyt dobre.
Naprawdę mam nadzieję, że będziesz mieć okazję wypróbować Podziemne Imperium — a jeśli to zrobisz, mam nadzieję, że uda ci się zrobić potężne combo!
Autor: Tim Armstrong
Podziemne Imperium: https://sklep.portalgames.pl/podziemne-imperium