Dziennik Projektanta: Od Club Stories do Eleven

Jaka jest historia gry Eleven? Czy tak brzmiał tytuł gry od samego początku? Jak wspomina pracę deweloperską sam Thomas Jansen? Dzisiaj czeka na ciebie wyjątkowy materiał – dziennik projektanta gry. Miłej lektury!

Cześć! Nazywam się Thomas Jansen jestem autorem Eleven. Razem z Ignacym Trzewiczkiem i jego zespołem z Portal Games pracowaliśmy nad Eleven przez bardzo długi czas. Mamy nadzieję, że spodoba ci się tak bardzo, jak nam, kiedy ją projektowaliśmy.

Jak to się wszystko zaczęło?

Jeszcze w 2016 roku postanowiłem zaprojektować grę planszową typu football manager. Byłem wtedy na wakacjach. Usiadłem przy stole, i na pustym arkuszu notowałem swoje pierwsze pomysły.

Najważniejszą rzeczą był temat. To musiało być prawdziwe przeżycie, z wieloma decyzjami do podjęcia, aby gracz mógł się poczuć prawdziwym menedżerem klubu. Miałem już wiele gier typu football manager na moim komputerze. Jeśli kiedykolwiek grałeś w taką grę, wiesz jak bardzo może być ona uzależniająca. Grałem godzinami, aż do 3 nad ranem. Pamiętam, że pewnej nocy zadzwoniłem na policję po tym, jak zaobserwowałem próbę włamania do moich sąsiadów – a mój wybrany klub poszedł tej nocy po awans. Życie jest pełne wzlotów i upadków.

Chciałem, aby gracz w mojej grze miał to samo uczucie. Po wielu miesiącach developmentu i playtestów narodziły się Club Stories. Powstało tylko dwieście kopii dla mojego wydawnictwa Elven Ear Games. Gracze byli bardzo pozytywnie nastawieni do gry i wkrótce nie było już żadnych kopii. Nadal otrzymuję e-maile od ludzi z pytaniem, czy została mi jakaś.

Pojechałem na holenderski konwent Spellenspektakel, aby zademonstrować Club Stories. Kurt van Hoeyveld (a.k.a. The Vitruvian Gamer) przedstawiał gry dla Portal Games. Bardzo mu się spodobało Club Stories i obiecał dostarczyć kopię Ignacemu Trewiczkowi, właścicielowi Portal Games.

Wiedziałem, że Ignacy jest fanem piłki nożnej. Kiedyś zrobił filmik na YouTube o grach piłkarskich, które mu się podobały. Po jakimś czasie otrzymałem od niego krótką wiadomość: “Bardzo podoba mi się twoja gra. Chcę ją wydać na całym świecie”.

Rozwój

Tak to się wszystko zaczęło. Pojechałem na SPIEL, gdzie poznałem chłopaków z Portal Games. Zjadłem mnóstwo ich ciasteczek i wróciłem do domu, by rozpocząć nowy etap dla Club Stories.

Club Stories jest grą solową, a my musieliśmy ją zmienić w grę dla 1-4 graczy. Dużo roboty przed nami. Ignacy, jego zespół projektantów i ja zabraliśmy się do pracy.

Nigdy nie spotkaliśmy się w prawdziwym życiu podczas procesu rozwoju. Mieszkamy dziesięć godzin drogi od siebie. Wykonaliśmy wiele rozmów wideo, wysłaliśmy tysiące e-maili, wiadomości WhatsApp, filmów z rozgrywki itp. Niektóre ze zmian, które wprowadziliśmy, omówię poniżej.

Najpierw zmieniła się nazwa: Club Stories stał się Eleven.

Club Stories posiada system push-your-luck. Ten system działa bardzo dobrze w grze solo, ponieważ jest bardzo tematyczny i dodaje grze historię i przygodę. Oczywiście, nie uda ci się pozyskać Messiego do twojego klubu za każdym razem.

Szybko jednak przekonaliśmy się, że ten system nie jest idealny podczas gry multiplayer. Może to być dość frustrujące, gdy nie uda ci się wykonać ważnej akcji, a twój przeciwnik ją wykona tylko dzięki szczęśliwemu rzutu kośćmi.

Dlatego Ignacy wprowadził dużą zmianę.

Club Stories ma cztery tory. Tor budżetowy produkuje gotówkę, podczas gdy pozostałe tory (kondycja, morale, kibice) nie. Zamiast tego są one wykorzystywane podczas określonych testów: niska kondycja oznacza zwiększoną szansę na kontuzje, niskie morale spowodują zawieszenia itp.

Ignacy zachował ideę toru budżetowego. Ten sam system wprowadził do pozostałych torów. Teraz każdy tor produkuje swoje własne zasoby, którymi możesz płacić, aby wykonać określone akcje. Potrzebujesz znaczników kondycji, aby aktywować swoich zawodników, kibiców, aby zapełnić trybuny, zarządzanie (wcześniej morale), aby dać ci dodatkowe akcje.

To podejście redukuje rzuty kośćmi do minimum. Nadal rzucasz kośćmi na spotkaniu zarządu i dopasowujesz konsekwencje, ale wolno ci rzucać tyle razy, ile chcesz, jeśli masz wystarczająco dużo kibiców, aby to zrobić.

Nie zmienia to jednak faktu, że czasem… ma się po prostu pecha. Zdarza się. Zawieszenie, dwutygodniowa kontuzja. Taki jest futbol.

Kolejną rzeczą, która uległa zmianie, był system meczów. Znawcy gier komputerowych typu Football Manager wiedzą, że to tylko niewielka część dobrej gry menedżerskiej, ale włożyliśmy tyle pracy, aby to wszystko było jak należy.

Przedstawię historię systemu meczowego.

Kiedy projektowałem Club Stories, nie chciałem robić gry piłkarskiej, tylko grę typu football manager, inspirowaną świetnymi grami komputerowymi tego typu. Nie zrozumcie mnie źle; byłem wielkim fanem serii Fifa. Jakieś 10 lat temu udało mi się nawet dostać do top 50 komputerowych graczy w krajowym rankingu, ale chciałem, aby ta gra planszowa była o prowadzeniu klubu piłkarskiego.

Nie oznacza to, że mecze nie są ważne, ale musiałem znaleźć szybki system dla części związanej z rozstrzyganiem meczów, który nie zajmowałby zbyt wiele czasu i był wystarczająco interesujący – więc wymyśliłem system, który działa dobrze. Na boisku są trzy strefy: obrona, pomoc i atak. W każdym rzędzie jest miejsce dla czterech zawodników. Możesz umieścić tam karty piłkarza lub rozpatrzyć efekt karty piłkarza, który już tam jest. Wybierasz swoich zawodników, przypisując do nich znaczniki siły. Piłkarzom można przydzielić dwa różne zadania: mogą próbować strzelić gola (piłka) lub próbować zapobiec utracie bramki (tarcza). Zadania te przydzielasz po prostu umieszczając kartę piłkarza na pole z piłką lub tarczą. Sekcja ataku ma do wyboru 3 piłki i 1 tarczę, sekcja pomocy ma 2 piłki i 2 tarcze, a obrona ma 3 tarcze i 1 piłkę. Każda sekcja jest porównywana z przeciwną sekcją przeciwnika. Na przykład, twoja sekcja obrony jest porównywana z sekcją ataku. Twoi piłkarze, którzy próbują strzelić gola (piłka), są porównywani z zawodnikami, którzy próbują zapobiec utraty bramki (tarcza), itd. Ty wybierasz, którzy piłkarze się spotykają. Próba strzelenia gola przez piłkarza jest udana, jeśli jego siła jest wyższa niż piłkarza broniącego. Aby poznać szczegóły, sprawdź playthrough Club Stories na YouTube.

Club Stories odniosło sukces, a także system meczów spodobał się graczom. Pasuje on do typu gry, jaką jest Club Stories.

W ten sposób wystartował Eleven. Ignacy i jego zespół szybko wymyślili znaczniki-koszulki. Możesz odwrócić znaczniki, aby zmienić zadanie piłkarza. Możesz też umieścić więcej piłkarzy w jednej sekcji. Użyłem dziewięciu sekcji, zamiast trzech, dla szybszego rozstrzygania. Dało to również więcej opcji dla flanek. Jak fajnie byłoby mieć te znaczniki koszulki na boisku i móc je przesuwać gdziekolwiek chcesz, jak prawdziwy menedżer tuż przed tym meczem na swojej tablicy? Chcieliśmy też utrudnić obrońcy strzelenie gola i mieliśmy jeszcze kilka innych pomysłów.

Te nowe pomysły sprawiły, że było o wiele fajniej. Zamiast po prostu iść w kierunku stałego systemu Club Stories, który już dobrze działał, opracowaliśmy znacznie bardziej otwarty system, który dawał wiele opcji i wyborów dla graczy – ale ze względu na jego otwartość, zwiększa się również szansa na “hakowanie” systemu, czyli znalezienie sposobu, aby zawsze wygrywać.

Mieliśmy tyle fajnych pomysłów, dostaliśmy też sporo sugestii od was, ale każdy dobry pomysł musiał być dokładnie przetestowany. Nie chcieliśmy, żeby został zhakowany! Mieliśmy kilku playtesterów (zwykle graczy Munchkina, według Ignacego), którzy przełamali nowy pomysł. Pozwolili swoim drużynom grać w sposoby, o których tacy fani piłki nożnej jak my nigdy nie pomyśleli. Mogliśmy mieć jakikolwiek gotowy system, zanim strona Gamefound weszła w życie, ale nie chcieliśmy. Chcieliśmy po prostu mieć idealny system, idealne doświadczenie.

W Club Stories nie było bramkarza, ale tuż po rozpoczęciu kampanii Eleven wiele osób o niego pytało. Niektórzy odnosili się do nazwy gry. Jak mogliśmy mieć tylko dziesięciu zawodników na boisku i nazywać grę Eleven! Nie było jak się z tym kłócić.

Więc dodaliśmy bramkarzy. Bramkarze blokują ataki przeciwników. Im lepsi są, tym więcej i lepiej blokują. Moim zdaniem, mogą nawet zostać najfajniejszymi zawodnikami na boisku. Dzięki waszym prośbom.

System meczowy był najtrudniejszą częścią do opracowania. Zajęło to mnóstwo czasu, ale chcieliśmy zrobić to dobrze. Gdybyśmy tworzyli menadżera piłkarskiego na komputer, moglibyśmy wydać grę i wysłać wam mnóstwo łatek naprawiających problemy, ale my tworzyliśmy grę planszową. Poza tym, chcieliśmy po prostu dać wam bardzo, bardzo dobre doświadczenie z menedżerem piłkarskim.

O dalszych pracach nad grą autor opowie w drugiej części dziennika projektanta.

Gra Eleven czeka tutaj: https://sklep.portalgames.pl/eleven

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.