De Profundis

Wszedłem do środka. Oprócz pokracznego stolika i wiszących półek, zapełnionych maleńkimi słoiczkami, pęczkami wysuszonych ziół i pożółkłymi kartkami z jakimiś
zapiskami, stał tam stary kufer. Otwarłem go. Wewnątrz, na stercie skórzanych ubrań, leżała jakaś księga. Wziąłem ją do ręki, grube tłoczone okładki wykonane były
ręcznie z mocnej skóry. Na grzbiecie wyryty był napis, może tytuł: „de profundis”. Odchyliłem ciężką okładkę. W pierwszej chwili pomyślałem, że to czyjś pamiętnik.
Jednak, gdy zacząłem przewracać grube kartki zapełnione ręcznym pismem, zobaczyłem wiele tabelek, przedziwnych wzorów, symboli i… To była gra. Ktoś, mieszkający w tej chacie w samym środku lasów i bagien na wschodnich krańcach Polski, tworzył tu coś niezrozumiałego. Pustelnik, odcięty od świata, nawet od prymitywne go życia odległej o mile najbliższej wsi, pisał coś, co nazwał „de profundis”. Jakiż to szaleniec? Czy jego pracy towarzyszył ten sam głos, który ściągnął mnie tu na bagna? Nie byłem pewien, czy to tylko sen, trzymając w rękach szalony manuskrypt drżałem z niepewnoścci i zadziwienia. I wtedy się obudziłem

Nowa Fala gier RPG nadciągnęła niespodziewanie, wywołując spore zamieszanie na rynku. Było to niejako odejście od klasycznych gier fabularnych na rzecz bardziej eksperymentalnych pozycji. W Polsce to właśnie Wydawnictwo Portal zajęło się ich wydawaniem. Warto wspomnieć, że z pierwszych trzech gier, jakie się ukazały, dwie były autorstwa Polaków. Niesamowite przygody barona Munschausena były grą polegającą na wymyślaniu szalonych przygód przy biesiadnym stole oraz o raczenie się zacnymi trunkami wszelakiego rodzaju. Frankenstein Faktoria oscylowało już w zupełnie innych klimatach. Sama nazwa systemu mówi wiele. Gracze wcielali się w twory szalonego naukowca. Twórcy podręcznika zamieścili nawet rozdział o połączeniu tego sympatycznego systemu z Zewem Cthulhu. Przejdźmy do De Profundis (łac. ‘z otchłani’). Gra ta jako jedyna rozgrywa się w całości na papierze, przyjmując wyrafinowaną postać listów. Gracze mogą być rozproszeni po całym świecie, nie ogranicza ich ani czas, ani miejsce (namieszać może tylko urząd pocztowy). Zacznę jednak od początku.

H.P.Lovecraft, poza tym, że był pisarzem i poetą, był również jednym z największych i najgorliwszych epistologów XX wieku. Różne źródła podają odmienne liczby, opisujące ilość napłodzonej przez niego korespondencji. Można jednak bezpiecznie stwierdzić, że było tego kilkadziesiąt tysięcy bez mała. Nawet w powieściach Lovecrafta wymiana listów pomiędzy postaciami stanowi integralną cześć fabuły. Opowiadanie Szepczący w ciemności, czy powieść Przypadek Charlesa Dextera Warda, by wymienić zaledwie dwa przykłady, nie miałyby takiej siły oddziaływania na czytelnika, gdyby nie zawarta w nich korespondencja. W opozycji do tego ważnego elementu nie tylko życia, ale i prac Mistrza, stoją systemy RPG, nie tylko stary poczciwy Zew Cthulhu, ale i pozostałe: Shadows of Cthulhu, Realms of Cthulhu, Trial of Cthulhu, czy Cthulhu d20. Każdy z nich traktuje problem pisania listów bardzo po macoszemu. Jeśli już się pojawiają, są jedynie pomocami dla graczy. Mogą stać się osią fabuły, lecz tak naprawdę rzadko zdarza się, by podczas sesji czy nawet kampanii gracze pisali, czy wymieniali się korespondencją.

Michał Oracz jako pierwszy podszedł do tego problemu z zupełnie innej strony, czego owocem jest De Profundis. Całą grę oparł właśnie na wymianie listów. Odrzucił niewygodne ramy systemów fabularnych na rzecz bardziej wysublimowanej, wymagającej i dojrzałej formy gry.

Podręcznik (zarówno z pierwszej, jak i drugiej edycji) został napisany w formie listów. Jest to nowatorskie posunięcie, proste i genialne zarazem. Czytając kolejne fragmenty ciekawej korespondencji, poznajemy stopniowo zasady gry.