Balansowanie Dziedzictwa
Michał Walczak
Kiedy prototyp Dziedzictwa, wówczas nazywający się jeszcze Nobles of Paris, trafił w moje ręce miałem zająć się jedynie balansem w grze. Do moich obowiązków należało zadbać o to, by żadna z kart przyjaciół nie odstawała od reszty, każda z misji była realizowalna i przynosiła podobny zysk przy poświęceniu na jej zrealizowanie podobnej ilości czasu. Powinienem sprawić, by karty tytułów i wkładu w społeczeństwo dawały realny wybór – każda z nich powinna oferować pewien profit, jednak za odpowiednią cenę, tak, żeby każda wydawała się jednakowo lukratywna. Podobnie akcje – powinny dawać graczowi różne możliwości. Nie chcieliśmy gry, którą pokona geek z kalkulatorem w ręce oznajmiając światu, która z akcji jest strategią wiodącą.
To ja miałem być geekiem z kalkulatorem w ręce.
100/100 trafień
Mamy więc na starcie dobrze zbalansowany prototyp i świetnie przemyślaną ekonomię. Jasne, jest mały problem z akcją „Przedsiębiorstwo”, która wydaje się być dominującą strategią. Poza tym jednak wszystko gra. Prototyp osiąga świetny wynik 100/100 trafień, po tym jak każda kolejna osoba która się z nim mierzy oznajmia, że gra jest…świetna!
Jak to się dzieje? W grze mamy budować rodzinę. Nikt nikogo nie zabija, nie ma wojsk, którymi można zrujnować kumplowi kraj, nie ma zarazy, nie ma postapokalipsy, nie ma też silnego mechanizmu psucia przeciwnikom krwi, wbijania mu noża w plecy. A mimo to, niepozorna gra w „drzewo genealogiczne” zdobywa każdego kolejnego gracza bez wyjątku. Opinie są świetne. Moje zadanie nie powinno być chyba takie trudne.
Gdzie tam…
Początek zmian
Pierwsza wielka decyzja to zmiana ilości tur. To powoduje zmianę ilości akcji. To powoduje inny wpływ pojedynczej akcji na grę, inną jej „wagę”. Do tego wszystko teraz jakby rozgrywa się szybciej, na nic nie ma czasu (z resztą, nigdy nie było).
Po co taka zmiana? Otóż idzie ona w parze z dodatkową zasadą, że po każdym ślubie dostajemy dzieciaka za darmo. Ignacy zauważył, że najczęściej po akcji Małżeństwo wypada prędzej czy później zadbać o swoje potomstwo. Mało tego, dla pierwszych dwóch generacji to warunek dalszego udziału w grze – jeśli nie masz potomka to odpadasz z gry!
Tak więc Ignacy podjął decyzję – zmniejszył ilość tur, i dorzucił kilka dzieciaków za darmo. Ekonomia i mechanika zatrzeszczała w posadach, ale wszystko jeszcze trzymało się w kupie.
Kolejna wielka decyzja to wiano, inaczej posag. Taka określona ilość pieniążków która wiązała się z wydawanymi za mąż córkami kilka stuleci wstecz. Ignacy chciał, żeby od teraz każda kobieta nie odbierała pieniędzy, wręcz przeciwnie, od teraz miała je dawać w posagu.
Ekonomia jęknęła, stęknęła, po czym z majestatem runęła w gruzy.
To tyle jeśli chodzi o „łatwą robotę”. Związki miedzy tym co zostało z prototypu a nowym kształtem gry były jeszcze o tyle silniejsze, że w prototypie zakładano akcję kryształowej kuli, pozwalającej w pewien sposób wpływać na płeć dziecka. Było to potrzebne do nadawania kształtu drzewa genealogicznego i ułatwieniu realizacji zamierzeń. Obecnie, kryształowej kuli już nie ma, wyturlała się, nawet nie pamiętam kiedy.
Dla czego to ważne? Ponieważ teraz drzewo powinno składać się „mniej więcej” w połowie z kobiet, a w drugiej „mniej więcej połowie” z mężczyzn. Jeśli więc zawsze mamy ochotę włączyć do rodziny więcej przyjaciół, to nie ma znaczenia czy opłaca się nam wżeniać kobiety czy mężczyzn, i tak ilość dzieci jest w tym przypadku surowcem limitującym.
Brzmi zasadnie? Tak, ale nie dość zasadnie. Geek z kalkulatorem którego twarz coraz częściej widziałem w misce płatków śniadaniowych czyhał.
Każda cena ślubu, lub pieniądze otrzymane w posagu, zostały przeliczone. Ignacy chciał „feelingu” polegającego na tym, że kasa z posagu rzeczywiście ma mnie cieszyć. Ja chciałem nasycić bogów całek i zadowolić miejsca przecięć funkcji. Chodziło w dużej mierze o to, by gostek któremu jakimś cudem zdarzy się drzewo genealogiczne samych synów oraz gostek któremu trafią się same córki pod rząd, mogli wciąż rywalizować, bez żadnych forów ze strony mechaniki.
Kompromis został osiągnięty. Obecnie każda karta kobiety w Dziedzictwie jest znacząco tańsza od kart mężczyzn. Lwia ich część rzeczywiście wnosi pewną majętność w postaci posagu, a jedynie te najbardziej arystokratyczne, o krwi błękitnej jak sok z gumijagód – tylko one wymagają pewnej inwestycji podczas ślubu. Zakładamy po prostu, że niektóre śluby kosztują więcej, niż wynosi największy nawet posag. Niemniej, ślub z kobietą jest znacząco tańszy, niż z mężczyzną.
Każdy z graczy może teraz tworzyć rodzinę mając przy tym „feeling” na którym zależało Ignacemu, a wszystko to z błogosławieństwem matematyki.
Gra skończona? Gdzie tam…
Pojawienie się tagów
W między czasie w grze pojawiły się tagi. Mamy więc już arystokratów, artystów, dyplomatów, rzemieślników, oficerów i naukowców.
Zaraz, wróć! Jakich oficerów?
Pomysł z profesjami wyglądał z początku nieco inaczej. Był już nawet deck z wydarzeniami na wojnie podyktowany postaciom z tagiem Oficer. Wiecie, że synów można było wysyłać na wojny? Rozważaliśmy nawet, czy by córek nie wyrzucać, znaczy, wysyłać do klasztorów. Takie czasy! Cały deck wojny został wymyślony, spisany, przeniesiony na karty.
I wywalony do kosza.
Świetne świadectwo na to, że w grze nie ma miejsca na pomysły średnie, lub niepotrzebne. Czasem masę pracy trzeba wywalić, bo mimo że świetna, nie jest doskonała.
Kombuj albo giń
Równolegle z tagami pojawiła się idea łączenia kart określonego typu. Strategia zbierania konkretnych profesji, tworzenia rodziny o konkretnym profilu i konsekwencja w wyborach – wszystko to miało przynosić zyski. Pomysł był świetny, więc na to samo kopyto wykuliśmy również narodowości. Zmieniła się ich ilość, jak i same państwa z których przyszli małżonkowie mieli pochodzić. Czy więc bezkrytycznie powieliliśmy pomysł profesji? Nie!
Obecnie konkretnych profesji jest po 13 kart w decku przyjaciół. Danych, „kombujących” narodowości jest po 8. Wygląda więc na to, że łatwiej zbierać profesje. A i owszem, ale w danej profesji są tylko 3 karty „triggery” które odpytają nas czy mamy już kogoś takiego w rodzinie i ewentualnie nagrodzą nas za to bonusem. W kartach narodowości, jest takich kart 4. Jeśli więc macie do wyboru dwie karty i nie wiecie jakie pokemony zbierać, podpowiem Wam: weźcie takie, z flagą na koszulce. Hiszpanie, Rosjanie, Prusacy i Anglicy. Są rzadsi, ale, że tak powiem… Lukratywniejsi.
Teza Multiego a balans w grze
Świetnie – dorzuciliśmy więc kolejny sposób na budowanie rodzinnej strategii. Jak z balansem? Najczęściej karty na ręce będą różne, ale w jednej na milion partii może się zdarzyć, że spotka się dwóch graczy, jeden z ręką pełną rzemieślników, drugi z ręką samych arystokratów. Czy mają równe szanse? Kolejne pytanie: czy gracz z ręką Anglików ma równe szanse z graczem z ręką Hiszpanów? Dobre pytanie, a zadał je Multi.
Cóż. Odpowiadając na to pytanie ostrożnie odpowiedziałem, że tak… W końcu każdej narodowości kombującej się lub każdego tagu jest tyle samo kart jak innej narodowości lub tagu (włoski na karku podnoszą się). W każdej z nich jest taka sama ilość kart „triggerów” i są one podobne (ciarki spływają po plecach), a jeśli się różnią, to nieznacznie (powieka zaczyna drgać).
Skąd takie fizjologiczne symptomy? Otóż geek czai się za ścianą gotów udowodnić, że przecież każda z kart może mieć zarówno określoną profesję jak i narodowość. Istnieje więc kwestia dystrybucji profesji pomiędzy narodowościami.
Szybko okazało się, że chcąc podśrubować klimat nieostrożnie sprawiliśmy, że rzemieślnicy byli najczęściej Francuzami (Europy nie zwiedzisz, jeśli w XVII wieku naprawiasz buty). Arystokraci, z drugiej strony, żeby nadać im smaczku, mieli przeróżne narodowości. Efekt? Komplet rzemieślników ma mniej obcych narodowości, niż na przykład dyplomaci obfitujący z ambasadorów z różnych państw.
Widzicie, tak naprawdę nie miało to dramatycznego wpływu na grę, te różnice zwyczajnie tonęły w losowości każdej rozgrywki. Nie mniej, chcąc spać spokojnie, karty zostały przekopane a przepaści między ilościami obcych narodowości pomiędzy profesjami nieco wyrównane.
Setne spojrzenie na karty przyjaciół
Ile razy już tak przekopywałem się przez karty przyjaciół? Nie wiem nawet. Wydaje mi się, że przez kilka miesięcy robiłem to w sposób ciągły. Czasem zmian było tak wiele, że drukowaliśmy komplet na kilku kartach A4, naskrobywałem na nich tyle poprawek i tyle zmian, że Multi miał problem z odczytaniem moich bazgrołów, więc nanosiłem kolejne zmiany na kolejnych kopiach kart, żeby się zmieściły.
Jaki jest tego efekt? W prototypie było 100 kart przyjaciół. Część z ich cech nic by Wam teraz nie powiedziała, bo odnosiła się do całej mechaniki wydarzeń, których już w grze po prostu nie ma. Część z cech powielała się z nieznacznymi tylko różnicami. Trzeba było wyrzucić cechy miałkie lub o wątpliwej przydatności. Miło zostać samo sedno. Gdyby karty były Oreo, to miał z nich zostać sam krem.
ciąg dalszy za tydzień…
Człowiek czasem nawet nie podejrzewa, ile pracy jest wkładane w przygotowanie gry.
Stąd pewnie beztroskie komentarze graczy w stylu “losowa i bez balansu” musi nieźle podnosić ciśnienie autorom i producentom 😉
fajny tekst 🙂