Młodzi adepci magii spotykają się na udeptanej ziemi. Tak, wiem, co myślisz: „Co oni mogą wiedzieć o czarach?”. Ale każdy w końcu kiedyś zaczynał, ty również. Z tych żółtodziobów kiedyś wyrosną potężni czarodzieje. No… z tych, którzy przeżyją…
Zakasaj rękawy i szykuj magiczne formułki! Arkana Magii to szybka karcianka ze sprytnym wykorzystaniem mechaniki otwartego draftu i trybem solo. Za jej obłędną, niezwykle klimatyczną szatą graficzną stoi niepowtarzalny Yaroslav Radetskyi (Reavers of Midgard). Przeniesiesz się tutaj do świata czarów, staniesz młodym adeptem i spróbujesz pokonać swoich towarzyszy, tworząc najpotężniejsze zaklęcia. W każdej turze masz do wyboru dwie opcje: powiększyć swój arsenał o kolejny czar albo rzucić te, które udało ci się przygotować. Spoglądaj w niebo, gdyż w podjęciu decyzji pomogą ci koniunkcje księżyców!
Na waszych planszach widnieje 5 szkół magii: Uroków, Zielarstwa, Magii Krwi, Eliksirów, i Alchemii. Każda ze szkół posiada swój własny Zasób. Wszystkie karty zaklęć przypisane są do jednej ze szkół. Chcąc przygotować Zaklęcie, musicie opłacić jego koszt, a następnie wsunąć kartę z Zaklęciem pod odpowiadającą mu szkołę. Zaklęcie możecie opłacić na dwa sposoby: płacąc jeden rodzaj wskazanego na niej Zasobu albo większą liczbę dowolnych Zasobów.
Oprócz kart Zaklęć istnieją jeszcze karty Wydarzeń i Artefaktów. Te pierwsze są jednorazowego użytku i aktywujemy je od razu po zagraniu. Te drugie kładziemy obok planszy i aktywujemy dopiero na końcu gry.
10 żetonów Księżyców, które znajdują się na planszy Koniunkcji, odpowiadają 5 szkołom magii. W każdej turze aktywują się dwie szkoły (albo jedna szkoła aktywuje się dwa razy). Przykładowo, w turze aktywuje się szkoła Alchemii i Eliksirów. Jeżeli w tej turze gracz zdecyduje się rzucić swoje Zaklęcia, aktywuje wszystkie swoje karty Zaklęć przypisane do tych szkół. Karty Zaklęć nie są usuwane na koniec rundy, dlatego z tury na turę nasze zaklęcia będą coraz potężniejsze!
Każda szkoła magii cechuje się unikatowymi walorami. Szkoła Alchemii zajmuje się tworzeniem Złota z dowolnych innych Zasobów. Jest to bardzo opłacalne, ponieważ każda sztuka Złota jest warta na końcu gry 1 Punkt Zwycięstwa. Szkoła Zielarstwa z tury na turę zwiększa moc swoich Zaklęć, z kolei szkoła Krwi posiada niewyobrażalną moc, ale jest jednocześnie zdradliwa. Każdy niewykorzystany zasób Krwi na końcu gry to 1 ujemny Punkt Zwycięstwa.
Dzięki wykorzystywanej mechanice, Arkana Magii posiadają intuicyjny wariant solo, w którym nie będziecie musieli uczyć się żadnych nowych zasad! Po prostu podejmijcie próbę opanowania arkan magii, zmierzcie się z wyzwaniami zamieszczonymi w instrukcji i sprawdźcie, czy jesteście godni tytułu najpotężniejszego maga na świecie!
O NAS
Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.
Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.
Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.