Era Innowacji – jak krok po kroku wytłumaczyć ją nowym graczom?

Rozpiska dla tych, którym zależy na płynnym wprowadzeniu nowych graczy.

Era Innowacji to złożony tytuł. Wynagradzający, wciągający, głęboki… ale złożony, z dość wysokim progiem wejścia. Bob “Thorwolf” Rademaker opublikował w serwisie boardgamegeek świetny materiał, który porządkuje to, jak wprowadzić nowych graczy do gry. Krok po kroku, aspekt po aspekcie, tak by rozpocząć grę od razu z drogowskazem. Przedstawiamy polską wersję tego materiału.

Co o nim myślicie? to przydatna rzecz? Czy – znając grę – zrobilibyście to inaczej?

1. Przegląd tematyczny: Rozwijaj cywilizację, korzystając z jej unikalnych cech i mocy. Każda frakcja może budować tylko na swoim Preferowanym terenie, a każda frakcja w grze ma inny preferowany typ terenu.
2. Gra potrwa 6 rund, a na koniec wygra gracz z największą liczbą punktów. Punkty zdobywa się za:

  • Dochód w postaci punktów z posiadanych żetonów Kompetencji, Innowacji i osiągnięcia poziomu 9 w Dyscyplinie Medycyny na planszy Nauki.
  • Przekształcanie terenu, umieszczanie budynków, podnoszenie poziomów dyscypliny, zwiększanie poziomu żeglugi, ulepszanie przekształcania terenu, zdobywanie żetonów innowacji lub zakładanie miast zgodnie z żetonem Punktowania Rundy danej rundy.
  • Budowanie Warsztatu obok heksa z rzeką, zbudowanie Gildii albo wysłanie Uczonego zgodnie z posiadanym żetonem Premii Rundy
  • Budowanie Warsztatu na heksie granicznym albo wysłanie Uczonego zgodnie z posiadanym żetonem Kompetencji
  • Budowanie warsztatu lub gildii, zmiana szkoły w gildię, zgodnie z posiadanym żetonem Pałacu
  • Zakładanie miast
  • Postęp na torze Żeglugi
  • Postęp na torze Przekształcania Terenu
  • Zdobycie określonych żetonów Kompetencji i dużej części żetonów Innowacji
  • Wykonanie określonej akcji księgi
  • Zbudowanie określonego pałacu
  • Wykonani akcji z żetonu Innowacji: Profesorowie
  • Wykonywanie akcji, które dostarczają punktów
  • Pasowanie z określonym żetonem Premii Rundy, żetonem Pałacu i żetonie Kompetencji
  • Pierwszą, drugą lub trzecią pozycję na torach Dyscypliny na koniec gry
  • Pierwszą, drugą lub trzecią największą grupy połączonych budynków na koniec gry.
  • Posiadane monety w przeliczniku 5 monet = 1 punkt.

3. Rodzaje zasobów (zamiana zasobów to nie akcja, można je wykonywać wiele razy w turze gracza):

  • Monety
  • Narzędzia (można zmienić na monetę)
  • Uczeni (można ich zmienić na narzędzia)
  • Księgi (można je zmienić na monety)
  • Moc (można zmienić 5 znaczników Mocy na księgę, 3 na narzędzie lub 1 na monetę)
  • Moc zdobywana poprzez:
    • i. dochód
    • ii. przekroczenie 3,5,7,12 poziomu Dyscypliny na torze Nauki (uwaga: przekroczenie 8 poziomu wymaga klucza, a poziom 12 każdego tory dostępny jest tylko dla jednego gracza).
    • iii. określony żeton miasta, żeton pałacu, 2 nowe żetony mocy z innowacji Pałacu
    • iv. frakcyjna akcja Widzących
    • v. Bonus za poziom dyscypliny na określonych żetonach Premii rundy
    • vi. Zbudowanie budynku przez innego gracza w sąsiedztwie twoich budynków (liczba zyskanych znaczników Mocy równa się łącznej wartości twoich sąsiadujących budynków, a płaci się za nią punktami w wysokości zdobyte mocy -1; należy przyjąć pełną wartość lub zrezygnować).
  • Przemieszczanie Mocy: Kiedy zyskujesz Moc, przemieść znaczniki Mocy w następujący sposób: Najpierw znaczniki z Naczynia I do II. Gdy Naczynie I jest puste, przemieść znaczniki Mocy z Naczynia II do III. Wyjątek: Możesz usuwać z gry jeden znacznik Mocy z Naczynia II, by przesuwać inny znacznik z Naczynia II do III.
  • Wydawanie Mocy: w swojej turze przesuwaj znaczniki Mocy z Naczynia III do I.

 

4. Układ rundy

  • Dochód – Wszyscy gracze symultanicznie zyskują całkowitą liczbę zasobów pokazaną na ikonach dłoni na swojej planszy frakcji/żetonie pałacu, żetonach innowacji, żetonach kompetencji, poziomach Dyscypliny na planszy Nauki i żetonach Premii Rundy.
  • Akcje – gracze wykonują tury zgodnie z porządkiem na planszy Kolejności Tury i wykonują jedną akcję na turę, aż każdy gracz spasuje.
  • Premia za Naukę i przygotowanie do następnej rundy – zyskaj premię za naukę, usuń żetony X ze wszystkich pomarańczowych ośmiokątnych pól akcji, dodaj 1 monetę na każdy z 3 niewykorzystanych żetonach Premii Rundy, odkryj swoje żetony Premii Rundy, odwróć żeton Punktowania Rundy.

5. Akcje:

  • Przekształcenie Terenu w Preferowany Teren (z opłaceniem wymaganego kosztu w łopatach) i zbudowanie tam Warsztatu.
    • i. Przekształcany Teren musi być niezabudowany i
    • ii. Teren jest w zasięgu, gdy nie jest oddzielony więcej niż X polami wody, gdzie X to posiadany poziom Żeglugi.
    • iii. Teren/budynki połączone mostem są traktowane jako sąsiadujące.
    • iv. Budynki neutralne należy zbudować natychmiast po ich zdobyciu z użyciem łopat powstałych wyłącznie przez użycie narzędzi. Nie można ich awansować.
    • v. Można wykorzystać dodatkowe Łopaty do przekształcania dodatkowego Terenu, ale warsztat można zbudować tylko na pierwszym przekształconym polu.
  • Rozbudowa Budynku, zniżka za sąsiadowanie budynku innej Frakcji. Przy rozbudowie gildii do Pałacu, gildii do Szkoły i szkoły do Uniwersytetu pozyskujesz odpowiedni żeton.
  • Postęp na torze Żeglugi
  • Postęp na torze Przekształcania Terenu
  • Wprowadzenie Innowacji przez wydanie wymaganych Książek; dodatkowe 5 monet przy niezbudowanym pałacu. Limit 3 Innowacji w grze na gracza. Dodatkowy koszt w książkach przy 2. i 3. Innowacji.
  • Wysłanie Uczonego na planszę Nauki, awansowanie znacznika Frakcji o 1,2 lub 3 pola na wybranym torze Nauki.
  • Akcje z Zaklęć – dostępne tylko, jeśli nie zostały zajęte w tej rundzie
  • Akcje Księgi – dostępne tylko, jeśli nie zostały zajęte w tej rundzie
  • Akcje specjalne na różnych komponentach
  • Pasowanie – zwrócenie żetonu Premii Rundy i wybór nowego na następną rundę. Przesuń swój znacznik Kolejności Tury na najwyższe wolne pole w kolumnie następnej Rundy na planszy Kolejności Tury.

Previous slide
Next slide

6. Zakładanie Miasta

  • Następuje automatycznie, gdy:
    • i. masz grupę co najmniej 4 sąsiadujących budynków swojej frakcji (wyjątek: tylko 3 budynki są konieczne dla miasta z Uniwersytetem, tylko 2 dla miasta z Monumentem)
    • ii. łączna wartość Mocy wynosi co najmniej 7 (wyjątek: dla miast z określonym Pałacem potrzeba wartości 6).
    • iii. Pawilony podnoszą wartość połączonego budynku o 1 i liczą się jako dodatkowy budynek.
  • Zapewnia 1 z 7 żetonów Miasta z kluczami, jednorazową nagrodą i 4-8 punktami.

Oryginalny, anglojęzyczny materiał autorstwa Boba “Thorwolfa” Rademakera, dostępny jest na stronie
https://boardgamegeek.com/filepage/267992/teaching-outline-age-innovation

Tłumaczenie: Rafał Szyma

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.