51. Stan: Fabuła w grze

Mariusz Gandzel przysłał kolejne ilustracje.
– Jest świetny – mówi Michał Oracz i pokazuje mi grafikę.
– Absolutnie nie, odpowiadam.
– Czemu? – dziwi się Michał. Co z nim nie tak?
Grafika jest bardzo ładna, przedstawia jakiegoś showmana.
– To facet, który odbudowuje miasto, musi być twardzielem, byczkiem…
– Co?
– Gość wierzy, że jest nowym prezydentem i chce odbudować kraj. Przecież to jasne – tłumaczę.
– Myślisz, że jest ktoś w Polsce, kto też uważa, że to jest jasne?

Istnieje spora obawa, że jestem jedynym człowiekiem na tej planecie, który widzi wszystkie fabularne układy i znaczenia kart w 51. Stanie. Jestem jedynym gościem, który wie dlaczego Koparka daje – w Zdobyczy – dwie cegłówki, a Spychacz z kolei ignoruje typ karty przy każdej Przebudowie. Stąd pomysł na krótki artykuł na ten temat. Na temat fabuły w 51. Stanie. Wierzę, że będzie wam się grać o wiele przyjemniej, gdy będziecie wiedzieć, co się dzieje na stole…

Ikony kart

Karta w tej grze reprezentuje różne lokacje, które znajdują się w okolicy. To, co masz na ręce to lokacje, o jakich słyszałeś, że znajdują się w okolicy. Dlatego faza dociągania kart nazywa się fazą Wypatrywania – biorąc karty, wypatrujesz, co ciekawego widnieje na horyzoncie. Gdy masz karty na ręce, oznacza to, że o tych konkretnych lokacjach czy postaciach masz informacje i możesz z nimi nawiązać kontakt.

Dlatego jeśli wystawisz Knajpę, to możesz od teraz w każdej kolejce ciągnąć nowe, dodatkowe karty – w twoim stanie jest Knajpa, a knajpa to miejsce wymiany informacji. Wysłuchujesz plotek od wędrowców, dowiadujesz się, co ciekawego kryje się na horyzoncie. Gdy masz w swoim Stanie wystawioną Rozdroża z tablicą ogłoszeń, dostajesz więcej kart – bo masz dostęp do informacji. Gdy napadniesz na tablicę ogłoszeń – jakkolwiek kretyńsko to brzmi, to znaczy, że zbierasz wszystkie ogłoszenia, jakie tam wisiały i podpalasz słup. Ciągniesz dwie karty (czyli lokacje) – tyle wiedzy wyciągnąłeś z ogłoszeń wiszących na tablicy i koniec.

Co reprezentują w tej grze Punkty Zwycięstwa? Potęgę, czyli to, jak jesteśmy postrzegani przez inne frakcje i siły. Naszą sławę i to, jak o nas mówią. Jeśli w naszym Stanie znajduje się Zniszczony czołg, to robi to wrażenie na okolicznych mętach, prawda? Dlatego dostajesz Punkt Zwycięstwa. Wszyscy wiedzą, że to ty jesteś tym facetem, który w ogródku ma czołg. Wystaw jeszcze Wrak statku, a w ogóle zrobisz na wszystkich wrażenie, nie?

A co, jeśli napadniesz na Muzeum? Nie dość, że pójdzie fama, że ten słynny budynek spłonął w ogniu i dostaniesz Punkt Zwycięstwa za jego zniszczenie, to jeszcze dostaniesz kartę – ot, nim spaliliście muzeum, udało wam się odnaleźć jakieś stare mapy wiszące tam na ścianach i dowiedzieliście się o ciekawej lokacji w okolicy…

Cegłówki

Cegłówki to wszelkiej maści surowce do budowy. W grze jest więc i Skład cegieł dający dużo cegieł, i Kamieniołom, wszystko to działa na wyobraźnię. Szczególnie fajnie na wyobraźnię działa cegłówkowa Koparka. Stoi sobie na placu Sklep z bronią. Przyjeżdża Koparka. Zamiata teren. Możesz budować, co chcesz. Mała rzecz, a cieszy. Uwielbiam grać z Koparką.

Spluwy

Podobnie jest w kartach pistoletowych. Gladiator daje ci potencjał do napadania okolicznych miejsc. Masz jednego, to znaczy, że wtyki u gości, którzy potrafią się tłuc. Dlatego karta Gladiator produkuje spluwy.

Sklep z bronią sprawia, że twoja sława w okolicy rośnie – w końcu jesteś tym gościem, u którego kupuje się spluwy. Dlatego Sklep z bronią daje Punkty Zwycięstwa. To wszystko są jasne i proste do wyobrażenia karty i akcje.

Inne

W Opustoszałej osadzie zgarniesz naboje, w Szkole są… dzieci, Ruiny biblioteki nadają się już tylko na magazyn, a na starym Parkingu znajdziemy od cholery złomu…

Wierzę, że 51. Stan to kawał fajnej mechaniki, elastycznej, dającej graczom olbrzymie możliwości działań i akcji, to świetna zabawa w tworzenie wygrywających układów kart. Ale to także kawał dobrej historii. Jeśli przyjrzycie się uważnie kartom, świat na waszym stole ożyje. Czego sobie i wam serdecznie życzę.

P.S. A te cegłówki do złupienia w Koparce?

Wysyłasz mutantów do akcji.
– Tam, dwie mile stąd stoi Koparka, – mówisz. – Zajmijcie się nią!
Po kilku godzinach mutanci wracają do bazy. Szczęśliwi, uradowani, dumni z siebie.
– Szefie, jesteśmy. Koparka nie miała z nami żadnych szans. Skroiliśmy ją. Będziesz zadowolony, szefie. Z przodu miała schowek, taką wielką łyżkę, a w niej masę tego towaru! – mówią i dają ci dwa plecaki pełne cegłówek.

𝑇𝑒𝑘𝑠𝑡 𝑜𝑝𝑢𝑏𝑙𝑖𝑘𝑜𝑤𝑎𝑛𝑦 𝑝𝑖𝑒𝑟𝑤𝑜𝑡𝑛𝑖𝑒 𝑤 𝑚𝑎𝑔𝑎𝑧𝑦𝑛𝑖𝑒 𝐺𝑤𝑖𝑒𝑧𝑑𝑛𝑦 𝑃𝑖𝑟𝑎𝑡 𝑛𝑟 37/2011

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.