Poprzez Wieki – pomiędzy rekinem a pancerzem
Dzień jak co dzień. Siedzę w wydawnictwie, pracuję nad N`tą wersją gry strategicznej. Nanoszę poprawki, drukuję nowe karty, dyskutuję nad cechami. Kocham tę pracę. W pewnym momencie Ignacy woła mnie do siebie i pokazuje prototyp Poprzez Wieki – mikro gra w tworzenie makro cywilizacji. Reguły da się wytłumaczyć na jednym oddechu, gra płynie, ale co najważniejsze – kończysz, i chcesz zagrać jeszcze raz.
– Więc w czym problem, Ignacy?
– Chodzi o to, że kart w grze jest prawie tyle, ile kolorów w moim pierwszym pececie. Ignacy sortuje karty, pokazuje mi w czym rzecz. Otóż gra opiera się na 5 symbolach. Część z cech na kartach odnosi się do tych symboli w sposób symetryczny, część nie. Chodzi o to, żeby gość który na rękę dostanie trzy twierdze, miał taką samą szansę, jak gość który dostanie trzy biblioteki.
Zaczyna się zabawa, symbole stają się cyframi, odniesienia pomiędzy kartami można narysować w postaci grafu. Punkty da się sumować, obliczać szanse, dzielić przez prawdopodobieństwa. Tak, lubię obliczać różne rzeczy w grach i czuję się w tym jak ryba w wodzie. Więc włączyłem excela, dałem nura w „Poprzez Wieki”, a kiedy toń zamknęła się za mną, poczułem, że nie pływam sam. Pływałem z rekinem.
Wiecie, że twórca tej gry, Krystian Curla, wykłada matematykę na uniwersytecie? Wiecie jak ciężko zaimponować takiemu gościowi, że się coś „obliczyło”? No, właśnie. Rekin. Ale zabrałem się za robotę. Twierdze nie mogą być silniejsze niż biblioteki. Czyli czerwone nie mogę być silniejsze niż niebieskie. Czyli „a” na grafie nie może być silniejsze niż „c” na grafie, bo koniec końców każda mechanika da się sprowadzić do cyfr i oznaczeń. Czy naprawiłem problem? No ba. Pozmieniałem część z cech, uczyniłem grę idealnie symetryczną. Każdy z symboli jest zrównoważony. Karty albo nie promują żadnego z symboli bardziej niż inne, albo promują go w sposób równoważący się z innymi kartami.
Poprzez Wieki. Takie piękne…
Wersja pożyła może kilka godzin. Mniej-więcej do pierwszego spotkania z Ignacym.
– Walec, ale teraz ta gra jest nudna.
– Słucham?
– Masz kilka cech na krzyż. Naprawdę chciałbyś w to grać więcej niż kilka razy? – Co mogłem odpowiedzieć? Zabawa. Fun. No tak. Wiedziałem, że o czymś zapomniałem…
Przynajmniej zrodził się plan: więcej cech. Różnorodnych. Nie mogą faworyzować żadnego z symboli bardziej niż innego. Gra musi być zbalansowana. No i mamy do dyspozycji tylko 18 kart.
To jak zbudować lotnisko w budce telefonicznej. Niemniej, w projektowaniu i rozwijaniu gier lubię to, że o ile w budce telefonicznej nigdy żaden samolot nie wyląduje, o tyle w grach są rzeczy trudne, ale nie ma niemożliwych.
Jestem ja, mamy rekina, mamy też Ignacego. Czas zabrać się do roboty. To nie będzie łatwe lądowanie, ale pora na naszym lotnisku posadzić boeinga.
18 kart.
Zaczynają się zmiany.
Cecha która da punkty jeśli nie masz zestawu wszystkich symboli
Nie. Zbyt łatwa.
Cecha, która pozwoli zasymulować dowolny symbol.
Nie. Gracze zawsze wybierają ją jako pierwszą.
Cecha, która pozwoli punktować za każdą kartę z symbolem więcej niż ma przeciwnik.
Nie. To promuje podobne strategie, jakie promują już inne karty.
Cecha, która pozwoli punktować jeśli zbierzesz trzy karty nie punktujące
Nie. To strategia przeciw grze.
Cecha, która da punkty jeśli zebrałeś ich więcej w tej turze?
Nie. Nie kopiemy leżącego.
Cecha, która kopiuje inną cechę?
Nie.
Cecha, która…
Nie chcę nikogo zniechęcać, ale jeśli zamierzacie kiedyś stworzyć grę która ma stać ponad przeciętnością, to usłyszycie dużo tych „nie”. Człowiek wali pomysłami jak czołg pociskami, a wszystko rozbija się o pancerną ścianę krytyki. Czasem Ignacego, czasem Kristiana. Czasem moją. Grunt, to znaleźć dla każdego pocisko-pomysłodawcy kontr-pancerz. Bo słabe pomysły nie mają prawa przejść.
Piechu, człowiek odpowiedzialny w wydawnictwie między innymi za spisywanie instrukcji, zapytał mnie kiedyś, „Walec, kiedy będzie gotowe Tides of Time”. Wiecie, facet chciałby już zabrać się za robotę. „Wiesz, to zależy…” odparłem. Jasne, że zależało. Jasne, że są terminy, że chcielibyśmy się wyrobić w cyklu wydawniczym, do większych targów, większego konwentu, tu wszystko działa zgodnie z planem, jest przemyślane, nie ma czasu na poślizgi.
Ale Poprzez Wieki, jak zawsze z resztą, nie miała być gotowa „Na GenCon” czy „Na Essen”. Miała być gotowa, kiedy każdy z nas się pod nią podpisze. Kiedy każdy potwierdzi, jest tak, że nie może być lepiej. Karty miały już swoje ilustracje, layout był już gotowy. Nic, tylko drukować. Ale gra to przecież więcej niż ilustracje. A my wciąż strzelaliśmy pomysłami. Finezyjna amunicja fruwała w powietrzu w cyklicznym procesie tworzenia, testowania, niszczenia.
Koniec końców 18 pocisków przeszło. Niech mi Bóg mi światkiem, jak widziałem z jakimi argumentami Ignacy czy Kristian odbijali niektóre pociski… Ludzie pancerze. Ludzie którzy wiedzą co robią i którzy wiedzą czego chcą od tej gry. A jednak 18 pocisków przeszło. Płaszczowe pociski ze zubożonego uranu z własnym napędem i naprowadzaniem. Właśnie takie 18 kart znalazło się w grze. Do ostatniej chwili gra była testowana, do ostatniej chwili nad kartami trwała dyskusja, i tak długo jak długo nie byliśmy tego pewni, gra nie była ukończona.
18 kart. Posadziliśmy boeinga w budce telefonicznej. Ale to świat gier, tu wszystko jest możliwe.
Bóg mi świadkiem 🙂
A artykuł świetny
Pozdrawiam
Walec, Chłopie! Ale ty masz lekkie pióro! Kiedy pierwsza książka? 🙂