O projektowanie doświadczenia graczy podczas grania w Konwój
Całość jest dość prosta. Jeden gracz dowodzi robotami Molocha i musi wygrać kilka bitw, a na końcu zniszczyć Nowy Jork. Drugi gracz dostaje talię Posterunku i musi te Roboty powstrzymać, musi je spowolnić i wstrzymywać na każdym kroku. Musi zrobić wszystko żeby Moloch nie dotarł do Nowego Jorku.
Z jednej strony miałem te potężne maszyny kierujące się w stronę Nowego Jorku. To była fajna zabawa projektować te monstra. Chciałem żeby były duże i zabójcze. Dałem większości kart siłę ataku 3, kilka z nich otrzymało siłę ataku 4, pojawiła się też 5tka. Ogromne roboty, które w oka mgnieniu zniszczą Nowy Jork. W momencie kiedy osoba grająca Molochem dostanie swoje karty, uśmiechnie się i ten uśmiech będzie oznaczać jedno: „Puk puk, Nowy Jork ? Jest tam kto? Przyszliśmy z wizytą…”
Następnie usiadłem nad Posterunkiem, i też miałem sporo zabawy. Chciałem żeby byli szybcy i żeby byli sprytni. Dałem większości kart siłę 1, kilka kart otrzymało dwójkę. Popatrzyłem na nich i pomyślałem: „O żesz… no to macie przechlapane. Powodzenia w wyjściu z tego gówna, w które wlaśnie was wpakowałem.”
Asymetryczne gry. To jest to co lubię. To jest to co pokazałem w Zombiakach w 2003. To samo było w 2009 w Strongholdzie. To jest to w czym jestem naprawdę dobry. Patrzcie i podziwiajcie, jestem w swoim żywiole.
Trochę przeginałem pałę z Molochem. Chciałem żeby byli obłędnie mocni. Dałem im wysokie liczby i dałem im przegięte umiejętności. Zabij żołnierza. Osłaniaj inne roboty. Wyłącz umiejętności Posterunku. I takie tam pokręcone rzeczy. Każda jedna karta była przegięta. To jest lekcja, którą dał mi Michał Oracz – stworzyć umiejętności, od których się kolana uginają, zrobić je tak dobre, że każdemu graczowi opadnie szczęka. A potem zastanawiać się jak to zbalansować.
Nie myślałem wtedy jeszcze o balansie gry, projektowałem doznania jakie będą towarzyszyły grze. Budowałem emocje, które będą odczuwali gracze dowodzący Molochem. Moloch miał być jak pociąg – powolny, ale zajebiście trudny do zatrzymania.
Wróćmy do Posterunku. Hej ludziska, jak się macie? Nie za dobrze? Spójrzcie tylko na siebie. Większość z was ma siłę ataku 1. I chcecie powstrzymać Molocha? Serio? Macie jakiś plan? Aha…Nie ma planu?
Spoko, bez obaw, macie mnie. Coś na to poradzę.
Jesteście partyzantami, będziecie robili w konia przeciwników. Będziecie oszukiwać. Sprawicie, że roboty Molocha będą wracać mu na rękę. Będziecie wypychać je do innych miast. Czasem pojawicie się znikąd, rozwalicie wielkiego robota i rozpłynieci się w dymie. Będziecie blokować ich ruch. Będziecie oszukiwać ponieważ tylko tak będziecie w stanie wygrać. Przegracie 3 walki z rzędu żeby następnie odwinąć się i zasadzić Molochowi kopa w jego stalowe jaja, i wierzcie mi, poczuje to i to bardzo.
Tak, to prawda że wasza średnia siła ataku to 1. Zdaję sobie z tego sprawę, sam was tak zaprojektowałem. Nie macie żadnych szans w bezpośrednim starciu. Wiem o tym, Zaprojektowałem was tak. Ale błagam was, bez zrzędzenia, weźcie się w garść i ruszcie trochę głową. Użyjcie mózgu. Dałem wam wiele strategii żebyście mogli przechytrzyć Molocha. Wystarczy z nich skorzystać. Więc wykorzystajcie je dobrze.
***
Miałem dwie świetne talie w Konwoju. Były totalnie odmienne, totalnie inne, chodziły zupełnie inaczej. Potem już było z górki, wystarczyło codziennie testować, dzień po dniu, przez “krótkie” sześć miesięcy, by to cholerstwo było zbalansowane.
Efekt końcowy? Nie mogę się doczekać żebyście sami się przekonali.
Jako wielki fan Hexa od lat, kupiłem tą grę, od razu po wyjściu (czekałem na przesyłkę dwa tygodnie, ale wybaczam wam:p) i mam wręcz odwrotne odczucia. Dwa pierwsze pojedynki wygrał moloch, potem przeczytałem instrukcję (:P) i już nie przegrałem posterunkiem ANI RAZU!!! Ostatnio, zatrzymałem molocha już na pierwszej dzielnicy Ziggy One… Żeby się upewnić, czy aby nie osiągnąłem levelu Master, wziąłem koleżankę, która grała w tę grę wcześniej tylko raz, pozwoliłem zobaczyć jedną partię, rozegraną z kumplem, wytłumaczyłem zasady i dałem podstawowe wskazówki taktyczne. Zagrałem Molochem, Ona wiadomo. Zatrzymała mnie na pierwszej dzielnicy, drugiego miasta…
Albo odkryłem mistrzowską taktykę gry Posterunkiem, albo jestem cieńki bolek w grze molochem (ale wtedy wszyscy moi znajomi, też by musieli być), albo gra jest zwyczajnie, źle zbalansowana i ku tej ostatniej opcji się skłaniam. Tak wiem, że to poważny zarzut i trąci noobem (przynajmniej w Hexie, tak nazywamy ludzi, którzy twierdzą, że któreś z armii są słabsze). No, ale na tyle pojedynków ile rozegraliśmy, tylko dwa zwycięstwa molocha, to gruba przesada.
Kumpel postawił sobie za cel znaleźć sposób na posterunek, ale już zaczyna mieć dość, kombosów z kosmosu. W posterunku w zasadzie nie ma nieprzydatnych kart, ze wszystkim można połączyć wszystko, to daje tysiące kombinacji ciężkich do przewidzenia. To jak walizka z zamkiem szyfrowym, na piętnaście cyfr, a Ty sprawdzasz każdą możliwość po kolei; no nie otworzysz.
Szczerze zastanawiam się czy gry nie sprzedać (a to była by pierwsza, którą bym sprzedał)
Czy ktoś, Ignacy albo portal, albo ktoś, kto kozacko gra molochem może mi wytłumaczyć, o co w tym biega, może jakieś rady taktyczne dla molocha? My już tracimy nadzieję.
Do osób z przyszłości, które to czytają – wysnuję hipotezę, że gracz powyżej źle odczytał zasady gry. Nieważne jak kiepsko Moloch by grał, nieważne jak dobrze Posterunek by grał, nawet jeżeli Moloch nie zagra ani jednej karty w ciągu całej gry – niemożliwe jest “zatrzymanie” Molocha w pierwszym albo drugim mieście.
Zakładam, że kolega ominął jedną kluczową zasadę w swoich rozgrywkach – niezależnie od wyniku bitwy w danej dzielnicy, ZAWSZE jest ona niszczona.
Jeżeli Moloch wygra bitwę, to dzielnica bitwy jest niszczona normalnie oraz w nagrodę niszczy kolejną.
Jeżeli wygra Posterunek, to dzielnica bitwy jest niszczona i rozważamy efekty zwycięstwa Posterunku.
Jeżeli bitwa zakończy się remisem, to dzielnica bitwy jest niszczona i żadne bonusowe efekty nie wchodzą w grę.
Nie dajcie się zrazić powyższemu komentarzowi. Równowaga sił w Konwoju jest ma bardzo wysokim poziomie. W pierwszych partiach zazwyczaj triumf święcić będzie Moloch, z powodu nieznajomości kart przez graczy. Ponadto, Posterunek wymaga pewnej wprawy i “wyczucia sytuacji” – kiedy zaciekle się bronić, kiedy się wycofać, a kiedy zrzucić “bombę” w postaci morderczej kombinacji kart. Partyzanci ludzkości muszą wykazać się finezją, aby powstrzymać twarde i nieustępliwe maszyny.
“You are our last hope, soldier. Use it wise.”