Akcja Wicehrabiów Zachodniego Królestwa rozgrywa się w czasie malejącego znaczenia władzy królewskiej, około 980 r. n.e. Przedkładając pokój nad dobrobytem, nasz niegdyś potężny Król zaczął przekupywać wrogów złotem i ziemią, w zamian za odstąpienie od walki. Ale pokój nigdy nie trwa wiecznie. Wraz z rosnącym ubóstwem, wielu poddanych utraciło wiarę w zdolności przywódcze króla i rozpoczęło poszukiwania sposobu na uniezależnienie się od korony. Także i nasza przyszłość (nie da się ukryć dobrze znanych rojalistów) jest niepewna. Jako wicehrabiowie musimy postępować mądrze i zdecydowanie. Pozostajemy lojalni, ale pozyskanie względów poddanych jest niezwykle istotne, na wypadek nagłej zmiany układu sił.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to gra od Shema Philipsa i S J Macdonalda z podbijającej serca graczy serii Zachodnich Królestw, wyróżniającej się średniowieczną tematyką, intuicyjną mechaniką zarządzania robotnikami i charakterystyczną piękną oprawą graficzną. Wicehrabiowie są kolejną podstawową wersją gry z tej serii, która do rozegrania pełnej partii nie wymaga komponentów z żadnego z wcześniej wydanych tytułów.

  • Kolejna samodzielna gra z serii Zachodnie Królestwa autora Shema Philipsa osadzona w średniowieczu, zawierająca mechanikę rondla akcji 
  • Możliwość punktowania na wiele różnych sposobów podczas asymetrycznej rozgrywki: stawianie budynków, przepisywanie manuskryptów, nadawanie lenn i pracę w zamku
  • Przepiękne komponenty będące wizytówką serii Zachodnich Królestw, w tym imponująca modułowa plansza, a także centralnie położony zamek

Cel gry

W Wicehrabiach Zachodniego Królestwa celem każdego gracza jest posiadanie jak największej liczby punktów zwycięstwa (PZ) na koniec gry. Punkty zdobywa się stawiając Budynki, przepisując Manuskrypty, pracując w Zamku oraz włączając w Lenno nowe ziemie. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z grupą Mieszczan, ale natychmiast ruszają na poszukiwania ludzi o talentach bardziej pasujących do ich zamierzeń. W każdej turze gracze będą podróżować przez królestwo, szukając sposobności na zwiększenie swoich wpływów wśród poszczególnych warstw społeczeństwa. Gra kończy się, gdy Królestwo zubożeje lub osiągnie dobrobyt – a nawet jedno i drugie równocześnie!

Gra zawiera modułową planszę składającą się z 5 losowo ułożonych części tworzących okrąg. W środku okręgu pozostaje pole na Zamek, który składacie samodzielnie i dopasowujecie go do planszy. Będzie to centralna część, która bynajmniej nie pełni tylko funkcji ozdobnej.

Tasuje się i rozstawia w taliach lub kupkach elementy takie jak: karty Pospolitych Mieszczan i Manuskrypty

W puli ogólnej obok planszy znajdują się: Srebrniki, Kałamarze, Złoto i Kamienie, karty Mnożenia, karty Przychylności Kościoła oraz karta Pana na Zamku

Każdy gracz otrzymuje swoją planszetkę, znaczniki, Robotników, Faktorie, Domy Gildii, Warsztaty, Wicehrabiego i karty Początkowych Mieszczan.

Na karcie Ubóstwa kładzie się tyle kart Długu, ilu graczy, a na karcie Dobrobytu odpowiednią liczbę kart Lenna. Odsłonięcie karty Ubóstwa lub karty Dobrobytu aktywuje koniec rozgrywki.

Na koniec przygotowania rozgrywki, tasujecie karty gracza (każdy wybiera tyle, ilu jest graczy +1), a następnie kładziecie na każdej z tych kart po 1 karcie Znanych Mieszczan z potasowanej kupki. Następnie gracze wybierają jedną z par (karta gracza + karta Znanego Mieszczanina) i z nią rozpoczynają grę. Dobierają z puli wszystkie zasoby z karty gracza i wykonując wymienione na niej dodatkowe polecenia. Karta Znanego Mieszczanina trafia do talii Początkowych Mieszczan gracza.

Rozgrywka

Rozgrywka w Wicehrabiów Zachodniego Królestwa trwa bliżej nieokreśloną liczbę rund. W każdej rundzie wszyscy gracze po kolei rozgrywają po 1 turze. W każdej swojej turze gracze będą kolejno rozpatrywali serię faz, koncentrując się na poruszaniu Wicehrabiego dookoła planszy Głównej. To pozwala na wykonanie jednej z czterech akcji głównych.

W turze gracza występuje 6 faz:

  • Zarządzanie kartami
  • Ruch
  • Akcja Główna
  • Zatrudnianie
  • Rozpatrzenie Kolizji
  • Dobranie kart

Faza zarządzania kartami

Każdy gracz ma do dyspozycji zmieniający się rząd kart Mieszczan na swojej planszy (w tej fazie przesuwa się wszystkie karty Mieszczan o 1 pole w prawo, więc ich układ jest inny). Na kartach znajdują się symbole przydatne do wykonywania akcji głównych: innymi słowy warto dobierać Mieszczan zgodnie z tym, na jakich akcjach głównych chce się skupić.

Faza ruchu

W tej fazie gracze poruszają swoich Wicehrabiów dookoła planszy zgodnie z tym, jak wskazano na karcie. Minimalna odległość na jaką muszą się poruszyć jest równa wartości Srebrników pokazanej w lewej górnej części karty Mieszczanina, którą zagrali w poprzedniej fazie.

Faza akcji Głównej

By opłacić 1 z 4 akcji Głównych, należy posiadać kombinację symboli na swojej planszy gracza, wydać zasoby lub odesłać Mieszczanina, na któego karcie są odpowiednie symbole do wykonania akcji. 

Akcje główne to:

  • Handel – w zależności od położenia Wicehrabiego na danym segmencie planszy, akcja ma różne efekty i w zamian za symbole może przynieść Srebrnik, Złoto, Kałamarz, Kamień, odwrócenie Długu albo Lenna lub też możliwość pozbycia się karty Mieszczanina za Srebrniki;
  • Budowa Budynku – jeśli są puste pola, gracz może na nich postawić Warsztat, Faktorię lub Dom Gildii, które dodają punktów zwycięstwa na koniec gry;
  • Umieszczenie Robotników – gracz po opłaceniu Robotników może ich umieścić w Zamku, kolejno na  pierwszym, potem na drugim i trzecim poziomie. Pozwala to dostarczyć Srebrników, Cnót i punktów zwycięstwa. Ten, kto jako pierwszy umieści Robotnika na 3 poziomie, otrzymuje kartę Pana na Zamku dającą 5 PZ na koniec gry;
  • Przepisanie Manuskryptu – dostarcza natychmiastowych efektów, a także czasami PZ na koniec gry, dodatkowo za każde 3 Manuskrypty w danym kolorze wstęgi, gracz otrzymuje kartę Przychylności Kościoła w danym kolorze wartą 3 PZ.

Faza Zatrudniania

Po całkowitym rozpatrzeniu akcji głównej gracze mogą zatrudnić Mieszczanina, którego odkryta karta znajduje się na planszy Głównej obok ich Wicehrabiego. 

Faza Rozpatrzenia Kolizji

Jeżeli w tym (i tylko w tym) momencie znaczniki Cnót i Korupcji aktywnego gracza znajdują się na tym samym polu na planszy Gracza, musi on rozpatrzyć ich efekty. 

Faza Dobrania kart

W tej fazie gracze dobierają karty ze swojej talii tak długo, aż nie osiągną limitu swoich kart na ręce albo dopóki nie zabraknie do dobrania kart w ich talii.

Koniec gry

Po odsłonięciu karty Ubóstwa lub Dobrobytu aktywuje się koniec gry. Oznacza to, że gracze dogrywają do końca obecną rundę i po niej rozgrywają jeszcze jedną, ostatnią. Na koniec gry mogą być odkryte obie karty: Ubóstwa i Dobrobytu. Nazywamy to Rozdartym Królestwem i oznacza to, że obie karty będą rozpatrywane podczas Punktacji Końcowej. 

Po zakończonej ostatniej rundzie, gracze podliczają swoje punkty biorąc pod uwagę: Budynki, Robotników w Zamku, przepisane Manuskrypty, kartę Pana na Zamku i karty Przychylności Kościoła, niespłacone Długi, zdobyte i nadane Lenna, a także rozpatrując efekty karty Ubóstwa, Dobrobytu lub obie.

O nas

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawcą gier planszowych. Wśród naszych najsłynniejszych tytułów znajdują się gry Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Nasz Twitter

RT @angryboardgamer: Dodatek Nie zazna spokoju, kto przeklęty do #Zombicide @Portal_pl już w poniedziałek w sklepach. Szczegóły: https://t.…
⏰Uwaga, topka komercyjna: Top gier Portalu, które znajdziesz za półdarmo w promocji na Black Week… https://t.co/bwHffln5Fp
RT @angryboardgamer: Ostatnie dni przedsprzedaży limitowanej edycji gry @Portal_pl #NeuroshimaHEX wraz z bonusami. ⏱⏱⏱ 🔥Szczegóły🔥https://t…

Newsletter