Część 3 Dziennika Projektanta Race To Berlin.
Logistyka jako podstawa długotrwałych działań wojennych. Rzecz o zasobach, czasie i naczyniach połączonych
Każde większe działanie podejmowane przez grupy ludzkie wymaga przygotowania i zabezpieczenia, tak aby zapewnić danej zbiorowości podstawowe warunki potrzebne do przetrwania, jak i dążenia do realizacji założonego celu. W warunkach wojennych na gigantyczną skalę, wymagającą często wysiłku całego aparatu państwowego, zajmuje się tym logistyka jako służba dbająca o całość potrzeb materialnych u wszystkich walczących stron. Niewątpliwą inspiracją przy kreowaniu serca gry „Race to Berlin” były dla mnie dwie gry – „Waterloo” i „Gettysburg” mojego ulubionego autora Martina Wallace. To właśnie z tych dwóch tytułów skorzystałem adoptując twórczo drewniane bloczki z nadrukowanymi cyframi, w tej samej liczbie elementów i tych samych wartościach cyfr co u mistrza Wallace. W moje grze bloczki zyskały nazwę bloczków logistyki i stały się centralnym elementem „Race to Berlin”. Na nich oparłem planowanie strategiczne i proces wykonawczy w postaci akcji graczy. Ponadto wbudowałem z owe bloczki podsystem kości akcji, które częściej łącznie, a czasem nie, stały się swoistym zegarem odmierzającym czas. Mimo tego zegarmistrzem uczyniłem graczy, a nie samą grę, a dokładniej tego z nich, który uzna dany moment za korzystny i wczuje się w rywalizację w danym miejscu i czasie.

Bloczki logistyki przedstawiają alokacje baz materiałowych, w których strony posiadają wszelkie zasoby niezbędne do prowadzenia działań wojennych, a także konieczności ich transportu, czy przemieszczania, czy także ewakuacji w miarę postępu albo utraty danych połaci terenu. Każdy z graczy otrzymuje ich po osiem, po dwa o wartości 2, 3, 4 i 5, które rozstawia w odpowiedniej fazie w sposób, który uniemożliwia poznanie jego wartości. Stąd też jest tu miejsce na blef i niejako szachowanie przeciwnika.

Dla przykładu, bloczki o wartości 2 mogą być użyte do jednej podwójnej lub dwóch pojedynczych akcji, odpowiednio o sile 4 lub 2 względem wspieranych jednostek, po czym zostają zużyte i blokują obszar dla kolejnego wsparcia. Swoista blokada oddaje sytuację, gdy zgromadzone zapasy i ich transport wymagają czasu i środków do ich przewiezienia. Każda pojedyncza akcja wymaga użycia kostki akcji, która ukazuje upływ czasu, bowiem świadczy o wyczerpywaniu się bloczka logistyki, ale o tym wspomnę w dalszej części tekstu. Bloczki o wartości 5 dają kaskadowo większą możliwość oddziaływania logistycznego na polu walki. Nie dość, że gracz może ich użyć aż do pięciu pojedynczych akcji, to generują one siłę 5 dla jednostek tak w ataku jak i w obronie. Przy wykorzystaniu podwójnej akcji ich siła jest mnożona i wynosi 10. Widać przy tym dysproporcje jakie dzielą bloczki, gdy łączna suma z akcji bloczka o wartości 2 to 4, a bloczka 5 do 25.
Od decyzji graczy zależeć będzie przydział zasobów logistycznych na konkretny obszar, tak do jednostek własnych Aliantów Zachodnich lub odpowiednio Aliantów Wschodnich (Sowietów), jak i jednostek niemieckich, które w tej grze sterowane są krzyżowo przez graczy. Krzyżowo oznacza, że Wehrmacht na zachodzie uzyskuje bloczki logistyki od gracza kierującego Sowietami, a Wehrmacht na wschodzie od Alianta. Założenie to występuje w grach wojennych ekstremalnie rzadko z racji rozproszenia uwagi gracza na dwa zupełnie odmienne odcinki frontu, a także wejścia w rolę ofensywną i defensywą w zależności od nacji jaką operuje gracz. Ponownie można stwierdzić, że jest to zabieg abstrakcyjny, atrakcyjny dla części graczy, których cechuje otwartość na nieutarte schematy w grach oraz pewną dozę wyobraźni. Ja tłumaczę ten jakoby dziwny podział ról i niejako wspólną pulę bloczków logistyki, zasadą naczyń połączonych. Otóż miażdżąca ofensywa Sowietów powinna zmusić Niemców do przerzucenia rezerw materiałowych z głębokiego zaplecza oraz z frontu zachodniego na wschodni. Przy zdecydowanym naporze obu Aliantów zasoby niemieckie okażą się niewystarczające na obu kierunkach, co będzie zapowiedzią rychłego końca III Rzeczy i samej gry. Zaś przy słabej ofensywie Aliantów Zachodnich opór na Wale Zachodnim (system fortyfikacji na zachodniej granicy III Rzeszy) nie będzie wymagał znaczących zasobów, co umożliwi Wehrmachtowi przerzucenie rezerw materiałowych na front wschodni. W ten oto sposób naczynia połączone uzupełniają się i tworzą logiczną całość, a użyty mechanizm bloczków logistyki ma to reprezentować i jest zabiegiem mającym na celu zwiększenie atrakcyjności gry poprzez częściowe zbliżenie jej do szachów.
Bloczki logistyki pozostają kluczem do gry, tak z postaci planowania jak i sprawczości prowadzonych działań operacyjnych o charakterze ofensywnym i defensywnym. W „Race to Berlin” obowiązuje zasada dotycząca konieczności umieszczenia bloczka logistyki na wybranej armii/froncie ma za zadanie oddać potrzebę odpowiedniego zabezpieczenia tak znacznych składów aby zapobiec oddziaływaniu przeciwnika na bliskie zaplecze frontu oraz umożliwić nimi stosowne zarządzanie. Zakryte dla przeciwnika bloczki logistyki tworzą mgłę wojny w grze i służą oddaniu stopniowego rozpoznania prowadzonego poprzez zwiad lotniczy i oddziaływanie wywiadu oraz rozpoznania bojem. Zakaz atakowania na obszar zawierająca ujawniony bloczek o wyższe wartości symbolizuje realną ocenę wyższych sztabów w planowanych działaniach w oparciu o szacowanie ryzyk sił i środków posiadanych przez strony. Powyższa zasada łamana jest niejako przez stosowne użycie żetonów specjalnych zwiększających siłę bloczka albo atakowanie dotychczas zakrytym bloczkiem logistycznym, tj. uzyskanie zaskoczenia operacyjnego na wybranym kierunku. W ten sposób starałem się oddać wpływ decyzji sztabów na sens i logikę działań oraz umiejętne budowanie przewag materiałowych. Ponadto uwzględniłem wyczerpujące się możliwości III Rzeszy w jej działaniach ofensywnych przez obowiązek używania dwóch kości akcji w sytuacji ataku (zwiększony koszt wybranej akcji). Kości akcji symbolizują zużycie się zasobów materiałowych danej bazy i informują na temat upływającego czasu (czym więcej kości akcji na planszy tym bardziej bloczki logistyki są zużyte, a tym samym zbliża się kres etatu). Aby zasymulować pauzy operacyjne powstające zazwyczaj po każdej operacji lub kilku operacjach, mechanika gry zmusza graczy do zdejmowania bloczków logistyki i odzyskiwania w ten sposób kości akcji, których jest mniej niż stanowi łączna suma wartości wszystkich bloczków logistyki strony. Jednakże to od decyzji gracza będzie zależało kiedy zakończy się bieżący etap. Jeśli leży to w interesie jednego z rozgrywających może on zarządzać w ten sposób czasem aby skończyć etap jak najszybciej, co może uczynić poprzez wykonywanie pauz operacyjnych, czyli zdejmowania zużytych, częściowo zużytych lub nawet nieodkrytych dla przeciwnika bloczków logistyki. Taka sytuacja może mieć miejsce gdy jednej z graczy pozostaje odcięty linią frontu swojego sojusznika od możliwości zdobycia Berlina, a jednocześnie widzi swoją szansę w grze poprzez skrócenie jej czasy, tak aby „sojusznik” czyli przeciwnik w grze nie zdążył zdobyć Berlina, czyli osiągnąć automatycznego zwycięstwa w grze.
W trakcie rozgrywki istotne znacznie dla bloczków logistyki ma ich połączenie linią zaopatrzenia, tj. ciągiem sąsiednich obszarów patrząc od bloczka do obszaru zawierającego źródło zaopatrzenia. Przerwanie tej łączności wywiera skutek w postaci odcięcia obszarów od zaopatrzenia, co skutkuje natychmiastowym przyłączeniem ich do obszarów wroga. Jedynie bloczek logistyki może uchronić od tej procedury, bowiem stanowi on wysuniętą bazę logistyki, która co prawda w sytuacji odcięcia od źródła jest ograniczona, jednak pozwala dopóki nie jest zużyta do utrzymania stanu posiadania. Ograniczenie bloczka logistyki w sytuacji przerwania linii zaopatrzenia przejawia się w tym, że jednostki znajdujące się z nim mogę podejmować akcje ofensywne w kierunku zmierzającym do odzyskania linii zaopatrzenia.

Z powodu znacznej łatwości w uzupełnianiu strat bojowych, szczególnie w postaci technicznych środków walki, a także przejęciu inicjatywy strategicznej wypracowanej w czasie prowadzonych uprzednio działań militarnych przeciwko Niemcom, jednostki Aliantów Zachodnich i Sowietów nie posiadają dodatkowych parametrów. Jednostki niemieckie z racji limitowanych zasobów III Rzeszy w 1945 r. posiadają cztery poziomy wytrzymałości bojowej, które symbolizują stopień organizacji i postępującej demoralizacji ich armii, czego nie wolno mylić i bezpośrednio wiązać z liczebnością formacji i ponoszeniem strat bojowych. Możliwość eliminacji armii alianckich i frontów sowieckich może wynikać jedynie ze szczególnej sytuacji operacyjno-strategicznej polegającej na ich kompletnej izolacji od bloczków logistyk (baz materiałowych) oraz źródeł zaopatrzenia (rezerw i magazynów położonych głęboko na zapleczu toczonych walk) i zazwyczaj wynika z ewidentnych błędów gracza.
Mając omówione powyższe elementy gry mogę przejść do jej serca, czyli zarządzania zasobami logistycznymi za pomocą bloczków logistyki, o czym napiszę w kolejnym tekście.
Kampania Race to Berlin trwa! Sprawdź projekt na: https://gamefound.com/en/projects/portalgames/race-to-berlin