Lektura na weekend

tides of time (18)Możecie się zastanawiać, czemu wszyscy tak szaleją na punkcie gry Poprzez Wieki. Co takiego ciekawego jest w grze draftowej dla dwóch graczy, polegającej na zbieraniu zestawów symboli. Staram się budować Zamki, ty zbierasz Ogrody, na koniec ja dostaje 3 punkty za każdy Zamek, Ty dostajesz 7 punktów za przewagę w Ogrodach. Draftujemy karty, zbieramy zestawy, podliczamy punkty.

I już? To wszystko? Serio? To jest powód tych wszystkich zachwytów płynacych po zaprezentowaniu gry na Gen conie i w Essen?

Patrząc na to z tej perspektywy to faktycznie – brzmi to niepoważnie. Brzmi jakbyśmy mieli do czynienia z grą, którą da się zaprojektować w pięć minut, z grą która została wymyślona, a potem zapisana na serwetce w Starbucks’ie podczas popijania kawy. A to nie wszystko! Jeszcze bardziej niedorzecznym faktem jest to, że ludzie z Portalu napisali artykuł z cyklu dziennika projektanta gier, w którym opisany jest proces tworzenia tej gry przez kilka miesięcy… Można by pomyśleć: Co oni do cholery projektowali przez kilka miesięcy…. Przecież to tylko 18 kart na miłość boską!

***

Cześć. Mam na imię Ignacy Trzewiczek. Projektowałem tą grę i jestem tu, aby opowiedzieć wam co do cholery robiliśmy w ciągu tych mniej więcej siedmiu miesięcy.

Przede wszystkim jedna sprawa – to nie było 18 kart.

Było pięć kart, które mówiły „Za każdą X otrzymujesz 3 PZ”

Bylo pięć kart, które mówiły „ Za większość w X otrzymujesz 7 PZ”

Były trzy karty, które dawały punkty za konkretny zestaw symboli.

To w sumie 13 kart. 13 kart do których nie przyłożyłem nawet palca.

Więc w gruncie rzeczy, spędziliśmy 7 miesięcy projektując 5 kart.

No, nie do końca pięć kart. Możemy pominąć również Gniazdo Króla (Wygrywasz wszystkie remisy) oraz Oko Północy (otrzymujesz punkty za każdy symbol, którego nie posiadasz), bo zostały one zaprojektowane w bardzo wczesnym etapie i tutaj również się nie napociłem.

Więc podsumowując to wszystko – mówiąc że projektowaliśmy Poprzez Wieki przez siedem miesięcy miałem na myśli fakt, że projektowaliśmy 3 karty w tym czasie.

Chcecie usłyszeć więcej?

***

Poprzez wieki to perfect information game – gracze znają wszystkie karty, wymieniają się nimi, widzą jak na dłoni co przeciwnik robi i jakie są jego plany. Z każdą kolejną rundą, gdy gracze wymieniają się kolejnymi kartami widzą co się dzieje i dokąd to wszystko zmierza.

To mogłoby być naprawdę bardzo nudne.

No chyba, że trochę zamieszamy.

Gniazdo Króla, Oko Północy oraz te trzy pozostałe karty służyły nam jako narzędzie do zamieszania, do okrycia nimbem tajemnicy części informacji i do sprawienia, by jednak nie wszystko było takie jasne i tak oczywiste. To magiczna różdżka, za pomocą której możemy zamienić grę pełną jawnych informacji w ekscytujący pojedynek.

„Gdy zdobędziesz najwięcej punktów jedna kartą, otrzymujesz 8 PZ” to całkiem silna karta. 8 PZ robi różnicę w tej grze. Ale draftujesz karty, i nie masz do końca pewności czy uda ci się uzyskać największa ilość punktów jedną kartą. Nie wiesz, więc musisz ryzykować, musisz założyć, że ci się uda, a jak już wyjdziesz z takim założeniem to musisz walczyć o te punkty. Albo ci się uda, albo zostaniesz z kartą która nie da ci żadnych punktów.

„Gdy masz większą ilość symboli występujących tylko w jednej kopii otrzymujesz 8 PZ” to kolejny przykład silnej karty. Po raz kolejny 8 punktów do zdobycia, ale musicie się napracować podczas draftowania, żeby zdobyć punkty tą kartą. Nie zapominajcie jednak, że wasz przeciwnik zrobi wszystko, żeby wam w tym przeszkodzić.

„Podwajasz symbole których masz najwięcej” jest moim ulubieńcem. Może wam dać ogromną ilość punktów… ale może też się zdarzyć że nie da wam ani jednego punktu. Uczestniczycie w zabójczym pojedynku, w którym musicie być sprytniejsi od swojego przeciwnika. Ta karta sprawi, że będziecie mieli niezły ubaw, karta która ma możliwość zmienienia wyniku całej rundy i sprawi, że zagrywając ją będziecie nieraz się zastanawiać „Okeej, sprawdźmy jaki będzie miała wpływ na rundę tym razem”.

Tak dwuznaczne karty, które z początku wydają się nieistotne, budują tą grę. Dają graczom szansę na blef, dają szanse podejmowania ryzyka, pozwalają im osiągnąć coś więcej niż samo „Posiadaj większą ilość Ogrodów”. To właśnie one sprawiają że tak wielu graczy zakochuje się w tej grze. One sprawiają, że pojawia się chęć rozegrania kolejnej gry, tuż po tym jak skończyliśmy poprzednią. To te karty sprawiają, że jest o co walczyć.

Jest w tej małej karciance o wiele więcej blefu, niż moglibyście się spodziewać.

Jest w tej małej karciance o wiele więcej uczucia niepewności i ryzyka, niż mogłoby się wam wydawać.

Jest w tej małej karciance o wiele więcej miejsca na przechytrzenie przeciwnika, niż widać to na pierwszy rzut oka.

To właśnie jest powodem, dla którego cały świat oszalał na punkcie Poprzez Wieki. I to właśnie powód dla którego spędziliśmy siedem miesięcy projektując trzy karty.

 

tłumaczenie: Matt

 

preordertit

 

 

Share this

Komentarze są wyłączone.