LEKTURA NA WEEKEND: Nie musiałem tego robić

stronghold_cover_loresNie musiałem tego robić

W ubiegłym roku angielskie prawa do gry Stronghold wróciły do Portal Games. Podstawka już dawno zniknęła z magazynów i było oczywiste, że musimy zrobić dodruk. Stronghold zawsze był jednym z tych projektów, z których byłem najbardziej dumny. Chciałem żeby znów pojawił się w magazynach.

Pytane tylko, czy naprawdę potrzebowałem zrobić całkiem nowa edycję?

***

W 2014 przejrzałem uważnie całą grę żeby zobaczyć co będzie trzeba pozmieniać w dodruku. Tak, oczywiście, instrukcja potrzebowała trochę poprawek. Okej, kwadratowe pudełko jest o wiele lepsze od tych w niestandardowych wymiarach więc zmienimy to w dodruku. Oczywiście, grafika na wielu kartach dawała po sobie poznać że jest z 2009 roku. Było naprawdę sporo rzeczy, które mogliśmy poprawić.

Na pewno było kilka momentów, w których mogłem poprzestać. Kiedy wypisałem już sobie wszystkie błędy produkcyjne z poprzedniej edycji, i poprosiłem swój zespół żeby je naprawił, to mogliśmy na tym poprzestać. I miałbym gotową nową edycje w kilka tygodni.

Gdybym tylko nie był Ignacym Trzewiczkiem, gościem, który nie idzie na łatwiznę.

***

Plansza Chwały była naprawdę klimatyczna, ale niestety wprowadzała wiele zamieszania u graczy, i sprawiała że cele zwycięstwa stawały się bardziej skomplikowane, a co więcej powodowała, że obrońca czasem wykonywał mało tematyczny ruch wpuszczając Najeźdźcę do zamku żeby zwyciężyć. Więc zdecydowałem się ja wyrzucić.

Taran był zbyt słaby w wersji Portalowej, i zbyt mocny w wersji drukowanej przez Valley, a tak czy inaczej niezbyt za nim przepadałem więc też postanowiłem się go pozbyć.

Wariant dla 3 i 4 osób sprawował się dość dobrze, ale nikt na tej planecie nie próbował go nawet przetestować. Do śmieci.

I tak w kółko, to do śmieci tamto do śmieci…

***

Przeczytałem bardzo wiele opinii na temat gry na BGG. Przeczytałem i wysłuchałem wiele recenzji gry. Poczytałem komentarze o grze w różnych sklepach internetowych. I co najważniejsze, zacząłem znów grać w Stronghold’a. I mimo tego, że bardzo byłem dumny z tego projektu to znalazłem kilka rzeczy, które mógłbym tym razem zrobić o wiele lepiej.

I tak też zrobiłem.

Brak karty Chwały

Najeźdźca wygra grę jeśli uda mu się przebić do wnętrza zamku w ciągu 7 rund. Obrońca natomiast wygra jeśli uda mu się bronić zamku przez te 7 rund.

Prościej się nie da.

Co podoba mi się w tym rozwiązaniu to podejście moich testerów, którzy grali jako Najeźdźcy. Planowali, w której rundzie uderzą mocno, a w której wyślą fałszywy podjazd, oraz kiedy zrobią dwa wymarsze… Siadali do gry i wiedzieli, że mają 7 rund – planowali. Opracowywali precyzyjny plan i rozpoczynali atak. To jest zarówno klimatyczne jak i strategiczne, działa na obu poziomach, zarówno od strony klimatu jak i od strony mechaniki i wyzwania strategicznego.

Szybszy start!

Chciałem żeby gra była angażująca od samego początku, chciałem żeby gracze przystępowali do walki jak najwcześniej. Dlatego w 2giej edycji Najeźdźca zaczyna grę z już rozstawionymi jednostkami na planszy, od początku zmierzając w stronę zamku. Już w pierwszej rundzie rozlegną się strzały dział, już w pierwszej rundzie ciała orków i goblinów pokryją pola pod zamkiem.

Zrobiłem krótszą grę. Mamy tylko 7 rund, startujemy z jednostkami na planszy, i zaczynamy działać od samego początku. Nie ma czasu do stracenia. Nie ma czasu na wygłupy. Masz swoje oddziały do inwazji na przedpolu więc biegnij w stronę murów, no dalej na co czekasz, biegnij!

Karty celów i plany obronne.

Dodałem cele dla Najeźdźców oraz ukryte plany obronne dla Obrońców. Mamy po 10 kart w każdej talii. Każda z tych kart odmienia grę, każdy cel Najeźdźców będzie zachęcał go do rozważenia konkretnego ruchu, każdy plan obronny pokaże w jaki sposób Obrońca może zaskoczyć swojego przeciwnika.

Karty celów mają małe zadania do osiągnięcia jak np. „Posiadaj Orki na dwóch przyległych murach” albo „Zniszcz 2 sekcje z murami” i jeśli uda się Najeźdźcy zrealizować te zadania, zostanie nagrodzony małymi bonusami takimi jak chociażby „Otrzymaj dwóch dodatkowych orków na każdym przedpolu” albo „Zniszcz jedno działo”

Plany obronne są inne. Dają bonus Obrońcom, ale niosą ze sobą negatywne konsekwencje: „Użyj swoich dział dwa razy w rundzie, ale następnie usuń je z gry.”; „Otrzymaj dodatkowy punkt akcji, ale następnie pozbądź się dwóch jednostek”. To znaczy że twoje jednostki dają z siebie więcej, osiągasz dodatkowy bonus w tej turze, ale niestety jest tego ogromna cena.

Z 10 Celami i 10 Planami obrony byłem w stanie dać nową głębię grze, oraz zwiększyć regrywalność Strongholda.

***

Zmieniłem wiele rzeczy w grze. Zamiast kilku tygodni pracy nad dodrukiem, spędziłem z moimi testerami długie miesiące na testowaniu nowej edycji. To było duże wyzwanie, setki godzin spędzonych nad ponownym zwiedzaniu zamku i balansowaniu gry. Ale rezultat końcowy jest niesamowity. Kiedy skończyliśmy z zespołem testowanie, wszyscy byli zmęczeni i mieli dość tej gry. Mieli dość moich telefonów i kolejnych potyczek.

Ale co najważniejsze, wszyscy byliśmy dumni. Zrobiliśmy o wiele więcej niż zwykły dodruk. Nie mam żadnych wątpliwości że dostaniemy od was sporo kciuków w górę, kiedy już zagracie w nową edycję. Wiem że zasłużyliśmy na nie. Nie mogę się doczekać waszych opinii.

Share this

Komentarze są wyłączone.