LEKTURA NA DZIŚ: OPOWIEŚĆ O SZALE BITEWNYM, DRAMACIE I JEGO KONKLUZJI

KONIEC

OPOWIEŚĆ O SZALE BITEWNYM,

DRAMACIE I JEGO KONKLUZJI

Napisał: Eric M. Lang

Kim jest twoja postać i co chce osiągnąć?”

Takie jest pierwsze pytanie zadane przez Syda Field w jego książce Screenplay, skierowane do pisarzy zaczynających pisanie scenariuszy. Jak większość rad, te dwa pytania są krótkie, logiczne i – z punktu widzenia czasu – oczywiste, co czyni je dobrym punktem startowym przy pisaniu każdej fabuły w każdym medium. Pierwszą rzeczą, jaką powinien zrozumieć zarówno pisarz, jak i czytelnik jest to, że fabuły są wciągające ponieważ opowiada się je z określonego punktu widzenia.

Pan Field przyjmuje, że pisarz powinien dogłębnie znać odpowiedzi na te pytania, a czytelnik musi poznać je w przeciągu pierwszych pięciu minut filmu. Przejrzystość. Skupienie. Przepływ.

Gry opowiadają fabuły w kompletnie inny sposób niż pozostałe media, ale możecie postawić każde pieniądze na to, że na pewno je opowiadają. Każda z nich.

Fabuły opowiada się z punktu widzenia postaci – ludzi, którzy są dla nas punktami odniesienia. A z jakiego punktu widzenia fabułę opowiada się w grach? Oczywiście, z oczu gracza, więc lekcja pana Fielda całkiem dobrze przenika między tymi mediami.

Kim jest twoja postać i co chce osiągnąć? Zacznijmy od tego.

Tylko, że już zacząłem od czegoś innego – to właśnie dlatego zawsze mam kłopoty.

Wspaniała Porażka

Kocham fabuły i piszę je od dnia, w którym podniosłem ołówek. Jeszcze w gimnazjum i jako podlotek pisałem nowele w niemal każdym podobającym mi się gatunku fantastyki. Uznawałem się za pisarza; myślę, że wciąż do pewnego stopnia nim jestem.

Najlepsze napisane przeze mnie fabuły cechują się przejrzystością wizji i skupieniem. Wiedziałem, kim była moja postać i co chciała osiągnąć. Porządkowanie tego w ten sposób nie zawsze było wykonywane przeze mnie świadomie, ale patrząc wstecz, jest to oczywiste. Wszystko miało swoje miejsce, a to co nigdzie nie pasowało, nie wiązało się z odpowiedziami na te główne pytania.

Kiedy zaczynałem pracę nad grą Blood Rage wiedziałem, że chcę duże pudło w którym będą wojownicze klany Wikingów, kolanem upchnięci obok powalających ilości strategii i agresji.

Czego nie wiedziałem, lub czego jeszcze nie rozumiałem, było to, kim są gracze, i co chcą osiągnąć. Wiedziałem, że „punkty” były warunkami zwycięstwa; rozumiałem że „punkty” były dobrą mechaniką wijącą nić przeplatających się strategii, ale nie mogłem ogarnąć rozumem „dlaczego?” Może się wydawać, że nie ma między tym wielkiej różnicy, ale brak tej wiedzy był we wczesnych dniach źródłem rozdźwięku.

Po pierwszych dwóch miesiącach tworzenia miałem solidny i spójny zestaw mechanik zawartych w grywalnej przestrzeni, gwarantujących tonę strategicznych możliwości.

Tym, czego nie miałem, była czysta i skoncentrowana imersja, przez co cała gra niemal wylądowała w koszu.

Przejrzystość

Gra Blood Rage opowiada o klanach Wikingów plądrujących to, co zostało z ich krainy po nadejściu Ragnaroku – końcu świata. Ma planszę gry, prześliczne figurki Wikingów, smocze statki, potwory, draftowanie kart, punkty zwycięstwa, i masę strategii.

Brzmi fajnie, co nie? Powyższy opis powinien aktywować wyobraźnię każdego gracza – w końcu podaje on mglistą obietnicę możliwości tematycznych. Po usłyszeniu takiego opisu od razu zacząłbym grzebać w pudełku.

Ale nie ma tam nic o rozgrywce, i nie jest on powiedziany z żadnego punktu widzenia.

Po którymś ze złych testów rozgrywki obudziłem się w środku nocy (Testerom podobała się gra, ale rzadko słyszałem żeby ktokolwiek wspominał nakreślonej podczas rozgrywki fabuły, co w przypadku Blood Rage było dla mnie porażką), pobiegłem do komputera i wpisałem poniższe słowa:

Jestem wodzem Klanu Niedźwiedzia. Bogowie pozwolili mi powrócić z Walhalli, abym mógł dowieść im mojego męstwa, pobożności i siły na polu bitwy, ponieważ podczas końca świata liczy się tylko Chwała.”

Nie były tak dopracowane jak wersja końcowa, ale był to punkt wyjściowy – odkryłem swój punkt widzenia. Odkryłem, czym musiał być warunek zwycięstwa, i dlaczego.

SKUPIENIE

Z odnowioną energią zacząłem upraszczać grę pod względem strategicznym. Usunąłem przynajmniej połowę możliwości – dla niektórych wydawałoby się to przestępstwem, ale ja czułem się jakbym w końcu stawał się wolny, i klapki spadły mi z oczu.

Każdy droga do Chwały musiała być zgodna z perspektywą kogoś, kto chce przypodobać się bogom przed nastającym końcem świata. Siła gracza zależy od poziomów osiągniętych w ich trzech Statystykach Klanu (ostatnie dwa poziomy dają duże nagrody w postaci Punktów Chwały) i zdobywa się ją przez plądrowanie. Pobożność gracza ustawiana jest za pomocą zadań dawanych im przez bogów i umieraniu w Prowincjach zniszczonych przez Ragnarok. Siły w bitwie dowodzi się zabijając przeciwników podczas bitwy. Wszystkie inne akcje muszą wspierać te trzy główne punkty Skupienia.

Bitwy w grze Blood Rage nie mają miejsca w wyniku atakowania innych graczy, lecz są produktem ubocznym Klanów Wikingów dowodzącym swojego oddania bogom. Gdzie jeden gracz plądruje, inni mogą próbować ich zabić (imponując Thorowi i Odynowi), przegrać bitwę i sprawić, że przeciwnik straci więcej (imponując Lokiemu), lub pokonać ich za pomocą taktyk bitewnych (imponując Tyrowi).

Ten system stworzył specyficzną dynamikę rozgrywki, w której gracze czuli, że powinni być w jak największej ilości bitew, gdyż z każdą opuszczoną bitwą tracili potencjalną Chwałę.

Usunąłem z gry wszystkie mechaniki „kontrolowania obszaru” oprócz tych, które były niezbędne do ukrytych zadań. We wczesnych wersjach gry, gracze otrzymywali Chwałę za każdą kontrolowaną prowincję, co wydawało się przyziemne, nudne – bezbożne. Czemu bogów miałoby obchodzić, kto zarządza jaką prowincją, o ile nie jest to Klan, któremu dali specjalne zadanie?

Przepływ

W najlepszych grach, warunki zwycięstwa odzwierciedlają rozgrywkę, a czasem nawet dają wskazówki co do możliwych strategii. Ale, co ważniejsze, ustanawiają przepływ – kiedy to, „jak” podejmujesz akcje (gdy rozumiesz mechaniczne wyzwania, które musisz pokonać by przejść do następnego stanu gry) przecina się z „czemu” (jak kolejne stany gry składają się na zwycięstwo), gracze mają większe szanse na osiągnięcie stanu „cognitive flow.”

I kiedy znajdują się w tym idealnym stanie „cognitive flow,” w którym wyzwania i nagrody są idealnie zbalansowane, gracze w końcu czują się bohaterami tej fabuły – fabuły, która teraz jest przejrzysta i (miejmy nadzieję) bardziej wciągająca.

Wspaniała Konkluzja

Kim jestem i co chcę osiągnąć?” jest narracyjnym tłumaczeniem pytania „Jak mam wygrać?” Przy tworzeniu gry Blood Rage, najlepszą lekcją było dla mnie to, że potrzebowałem lepszego kontekstowego zrozumienia końca gry, zanim mogłem rozpocząć proces twórczy. Przejrzyste zrozumienie „kim jesteśmy i co chcemy osiągnąć?” instynktownie posuwa narrację do przodu, a reszta tworzenia gry polega na stawianiu przeszkód na wyznaczonej drodze (tworzeniu wyzwania).

I ponieważ gry przechodzą gracze, którzy (zwykle) tworzą własne przeciwności i dramatyczne zwroty akcji, relacje między między mechanikami, akcją i zwycięstwem muszą być tak zrozumiałe, jak się tylko da.

Jako twórca, moimi warunkami zwycięstwa jest stworzenie przeciwności, wzruszenie, i przeniesienie graczy do innego świata zawsze kiedy grają w moją grę, jednocześnie luzując ich brzemię.

To jest właśnie moja postać, i to chcę osiągnąć.

Ignacy, wielkie dzięki za możliwość zbadania przestrzeni tworzenia gier z tej perspektywy.

Share this

Komentarze są wyłączone.