Cry Havoc – Dziennik Projektanta cz.4

fb_head_buy_pl

A nad ranem przyszedł Michał Oracz i wypieprzył to wszystko w kosmos.

Michał zjawił się w firmie przede mną, już siedział za stołem, na moim (!) miejscu, przy mojej (!) grze i wywalał wszystko do kosza, element za elementem jak leci.

Słuchaj Walec, tu uprościłem… Tu wywaliłem.. To było bez sensu… To jest do dupy…”

Moracz się nie certolił. Moracz nie miał litości. Moracz wywalał.

Michał Oracz – Huragan Catherina Wydawnictwa Portal. Zdecydowanie potrafił zrobić coś, czego ja nie byłem w stanie rozpoczynając ten projekt. A do tego miał jedną niepodważalną przewagę nade mną:

(poza doświadczeniem oczywiście).

(no i poza wiedzą).

(i rozsądkiem).

Otóż, Moracz potrafił na wszystko spojrzeć świeżym okiem. Czemu wywalał? Bo zweryfikował wiele spośród pomysłów, których ja już nie byłem w stanie. Co wywalał? Wszystko to, co działało, ale nie działało OBŁĘDNIE! Tylko wywalał? Nie. Moracz zastępował. Na każdy wywalony fragment przychodziło zastępstwo.

Wyleciał podział na taktyki ofensywne i defensywne. Wyleciała większość cech, które nie upłynniały rozgrywki, nie były zrozumiałe, lub nie były realnie groźne i realnie wpływające na grę. Wyleciała z połowa cech czy wydarzeń.

Praca wykonywana przez rok leciała lobem do kosza. Bolało mnie to jak diabli. Pod koniec tego wszystkiego spojrzałem z żalem do pudełka, żeby zobaczyć co tam jeszcze zostało, i okazało się, że poza strzępami mojej pracy leży tam jeszcze kompletny prawy przedsionek z węzłem przedsionkowo-komorowym, zastawkami, i całą resztą przyległego śliskiego paskudztwa.

Moracz zrobił to, co powinien zrobić. Ulepszył grę. Od tej pory to już nie był już projekt Granta i Michała. To był projekt Granta, Michała i jeszcze jednego Michała.

W czasie kilku miesięcy nauczyłem się od Moracza kilku ważnych rzeczy. Na przykład tego, żeby komponenty trzymać jak najbrzydsze, dosłownie wybazgrane na kawałku szarego kartonu. Nic więcej. Ma ci nie być żal ich wyrzucić. Namordujesz się nad komponentem, zrobisz jakiś rysunek, nie daj Boże ramkę, coś wypiszesz ładnymi literkami, i przywiązujesz się do pomysłu, który wcale nie musi działać. Tak nie może być. Jeśli musisz komuś pokazać prototyp, to go robisz na picuś-glancuś. Jeśli nie – działaj nawet na tekturce z rolki papieru toaletowego. Nikt jeszcze nie przywiązał się do tekturki z roli papieru toaletowego.

W ciągu paru miesięcy przetestowaliśmy wiele wariantów różnych mechanik. Rozpatrywaliśmy zmiany globalne dotyczące mechaniki worker placement jak i wydawałoby się bardziej subtelnych zmian jak to, czy wojska powinny po wejściu do regionu blokować ruch wrażych wojsk.

Poruszyliśmy każdy ważny element projektowania gier – king making, down time czy regrywalność. Moracz bardzo pilnował tempa pracy. Każdego tygodnia spotykaliśmy się, testowaliśmy, wnioskowaliśmy. Na podstawie wniosków ulepszaliśmy prototyp.

I tak w kółko.

Pojawiła się cała masa genialnych pomysłów. Najlepsze w pracy z Moraczem to to, że nasze umiejętności mocno się uzupełniały. Byliśmy w stanie uruchomić kanonadę pomysłów i przerzucać się nimi odsiewając te, które były najlepsze na zawołanie.

Nasze najlepsze pomysły?

Deck building w grze. Od tej pory gra podzielona jest na terytoria różnego typu i przechadzając się pomiędzy nimi dzięki mechanice deck buildingu tak zmieniamy naszą frakcję, że dostosowuje się ona do walki na bagnach, w górach, czy lesie. To proste – specjalizujesz się w walce na określonym terenie.

Zintegrowanie licznika punktów z licznikiem tur – gra odmierza tury do końca gry na tym samym liczniku, na którym mierzymy ilość punktów zwycięstwa. Jeśli zdobędziesz ich dużo bardzo szybko, znacznik punktów może skrócić ilość rund! W ten sposób gra staje się czuła na różnice w umiejętnościach graczy „wydłużając” rozgrywki, w których gra jest najbardziej zacięta i skracając, jeśli jeden z graczy osiągnął dużą przewagę.

Plansza bitwy. Wspominałem już o niej, prawda? Brylant, Ignacego. Ta jedna rzecz której mieliśmy nie zmieniać.

No cóż. Zmieniliśmy ją.

Do tej pory ustawialiśmy nasze wojska z bitwy na danym terenie w polu, oraz w rezerwach. Następnie kolejno wojska ścierały się ze sobą. Niektóre taktyki pozwalały nam przemieszczać swoje wojska w trakcie bitwy. Działało to świetnie.

Ale z każdego diamentu da się zrobić brylant.

Siedzieliśmy wtedy przy stole ja, Moracz i Multidej. Po prostu testowaliśmy grę w wariancie na 3 osoby. W pewnym momencie wpadło nam do głowy, żeby usprawnić ten mechanizm, ponieważ wciąż bardzo duży wpływ na wynik bitwy miała zwykła liczebność wojsk. Mam więcej wojsk – uderzam, mam mniej – spieprzam. A gdzie w tym finezja? Gdzie wojna podjazdowa? Gdzie w tym wszystkim historie krwawo zdobytych terenów, cwanie podgryzanych wojsk, cudem ocalonych kompanii, i brutalnych samobójczych rajdów?

Siedzieliśmy wtedy we trzech, i we trzech stworzyliśmy nieco inną planszę bitwy. Taką, w której każde pole to pewien cel w bitwie. Możesz walczyć o wytłuczenie przeciwnika, o okrążenie jego wojsk i wzięcie ich do niewoli, możesz grabić teren, możesz też po prostu chcieć zająć umocnienia i wbić w ziemię flagę. To wszystko to zupełnie inne rzeczy. Bitwę mogą zacząć dwie frakcje. Obie mogą wygrać. Obie mogą przegrać, wszystko w zależności od tego jak zrealizują swój cel.

Wierzcie mi lub nie, ale wymyśliliśmy to razem. Nawet nie wiem kto przy stole opisał ten pomysł słowami. Nie potrafiłbym wskazać pojedynczego twórcy. Po prostu razem zdążaliśmy do tego samego celu. Ta plansza bitwy po prostu ma trzech ojców, z czwartym – Grantem, jako osobą, która stworzyła fundament pod finalny mechanizm. Nikt z nas nie próbował przypisać sobie tego pomysłu, nikt nie przypisywał go fałszywie innym. Efekt synergii. Tamten moment to najlepszy moment w całej historii moich czterech lat pracy w Wydawnictwie.

Wstałem wtedy od stołu i nawet nie musiałem patrzeć do pudła, żeby wiedzieć co się tam znalazło. Niczego już nie brakowało. Razem z Moraczem oddaliśmy projekt Ignacemu. Data premiery jest przewidziana na sierpień 2016. Gotowe?

Nie bardzo…

autor: Michał Walczak

fb_head_preorder_pl

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.