Cry Havoc – Dziennik Projektanta cz.2

fb_head_buy_pl

W poprzednim tekście szczegółowo opisałem początki powstawania Cry Havoca i pierwszy rok jego tworzenia. Skończyliśmy na tym, że po wprowadzeniu pewnych zasadniczych zmian gra była już przyzwoita. Teraz chciałem znaleźć dla niej dom.

Po Gen Conie jeden z wydawców wyraził nią zainteresowanie, więc wysłałem mu grę w jej ówczesnej postaci. Odczekałem zwyczajowe kilka miesięcy. Wreszcie przypomniałem się, lecz usłyszałem, że gra nie jest historyczna i dlatego nie znajdzie się w planach wydawniczych. Dziwne mi się wydało, że gra w ogóle została oceniona, ale z mojego doświadczenia wynika, że te rzeczy rzadko mają sens.

Tym niemniej czułem, że tematykę gry trzeba ponownie przemyśleć. Wiele zdolności miało charakter mocy znanych z science fiction. Na przykład oddziały partyzanckie mogły tak jakby teleportować się do różnych miejsc na mapie, co wydawało się bliższe rokowi 2240, a nie 1840. Z tego powodu zwróciłem się ku mojej drugiej miłości twardej fantastyce naukowej. Estetyka tego podgatunku przypomina film „Obcy decydujące starcie”, łączy realistyczną technologię z przeskokiem czasoprzestrzennym à la Star Trek.

Nadałem grze nazwę Dawn Sector, a dla jednostek łatwo znalazłem analogie, które w pewien sposób ukształtowały Cry Havoca. Zmechanizowałem opartą na konnicy frakcję Królewskich i w ostatecznej wersji gry mamy armię maszyn. Partyzanci przekształcili się we frakcję opartą na wysoko rozwiniętej technologii. Ludzie, dysponujący ciężką artylerią, pozostali frakcją defensywną. Statki zastąpiłem rakietami i już byliśmy w kosmosie.

Wiele razy poprawiałem sposób prezentacji gry, zagłębiłem się w testowanie balansu frakcji i przystępności szaty graficznej. Grałem z moją ówczesną dziewczyną, która w gry nie gra wcale, żeby sprawdzić, czy to wszystko składa się w całość. Stawiłem czoło zimie panującej w Milwaukee, aby przetestować grę na Protospiel. Wówczas to mój przyjaciel (a teraz pracownik Portalu) podzielił się ze mną swoimi cennymi opiniami, dzięki czemu zmotywował mnie do dalszej pracy.

Rozglądałem się za wydawcą, ale nikt się nie pojawił. Rozmawiałem ze znajomymi, którzy mieli małe firmy wydawnicze, lecz gra nie była dla nich odpowiednia. Odnosili się do niej z entuzjazmem, ale i z rezerwą rozumiałem to. Niektórzy wydawcy pytali o projekt, gdyż chcieli gry figurkowej; rzecz w tym, że ja nie paliłem się do współpracy z firmą od gier figurkowych. Szukałem kogoś, komu podobał się York.

Testowałem dalej. Wprowadziłem standardowe frakcje o kilku wspólnych umiejętnościach, aby gracze mogli zacząć z podobnego poziomu. Potem, gdy zaznajomili się już z grą, mogliby odwrócić plansze frakcji na drugą stronę, by użyć ich zaawansowanych i zróżnicowanych wersji. Można o tym myśleć jak o podstawowych szkołach z Tash-Kalar. Byłem nastawiony optymistycznie, ale potem na mej drodze stanęła przeszkoda: zwątpienie.

Bo widzicie, w końcu przeczytałem instrukcję do Horus Heresy i odkryłem, że system walki jest tam oparty na kartach. Nie całkiem jak mój, ale podobny. A potem wydano Kemet, w której również wiele rozwiązań przypominało moje: mechanika kontrolowania obszarów, unikatowe zdolności, walka. To wszystko było dość przygnębiające, zwłaszcza że spędziłem nad swoją grą niemal 18 miesięcy. Zniechęcony, umieściłem na blogu notkę, w której wyraziłem obawy, że mojego projektu nikt nie zechce, i zdecydowałem, że to koniec. Jeden z testerów z Protospiel napisał do mnie maila, w którym zachęcał mnie do kontynuowania pracy, ale ja się poddałem.

Dusiło mnie to przez miesiąc, aż w końcu postanowiłem zrobić grę tylko dla siebie. W systemie Print and Play powstają czasem bardzo dobre gry wysokiej jakości. Zatrudniłem Johna Ariosę, jednego z moich ulubionych rysowników, do zilustrowania kart. Nająłem kartografa-amatora, aby narysował mi mapę. Zamówiłem dwa egzemplarze produktu, jeden oddałem, drugi zdecydowałem się zatrzymać dla siebie.

Tuż przed nastaniem lata przypomniałem sobie o wydawnictwie, które zrobiło grę Neuroshima Hex. Przejrzałem inne gry z ich oferty i zauważyłem, że mieli na koncie wiele gier z negatywną interakcją, wiele gier, które można by określić jako euro-trash, i wiele gier wykorzystujących frakcje. Wysłałem im wiadomość z informacją, że bardzo chciałbym pokazać im moją grę na targach Gen Con 2013. Minęło kilka miesięcy, a odpowiedź nie nadchodziła. Uznałem, że nie byli zainteresowani.

A potem dostałem mail od Ignacego. Był zainteresowany. Zajrzał nawet na BGG, przeczytał reguły i obejrzał moją wideoprezentację. Chciał zobaczyć grę na Gen Conie. Przez cztery dni targów łaziłem za Ignacym jak jakiś świr. W czwartek wieczorem pokazał mi, jak grać w Robinsona Crusoe – była to dla mnie jedną z największych atrakcji, jakie mnie kiedykolwiek spotkały na konwentach. Ale przede wszystkim Ignacy był zajęty pokazywał Robinsona ludziom z Z-Man Games, bo przecież to była gra numer jeden tamtych targów. I wreszcie tuż przed moim niedzielnym odlotem pokazałem mu York.

Zacząłem swoją gadkę, a on mi przerywa: Pokaż, jak się gra. Jąkając się i rozsypując kostki, rozłożyłem planszę i przedstawiłem mu akcje, bitwy i sposób punktowania.

To znakomite. Mogę wziąć do domu?. A ja sobie myślę: Wszystko, co mam, możesz wziąć do domu.

Uścisnęliśmy sobie ręce i każdy poszedł w swoją stronę. Kilka tygodni później Ignacy wysyła mi na Skypie wiadomość, której nie zapomnę.

To jeszcze nie jest gotowa gra. Musimy zmienić parę rzeczy. Zabolało! Ale oczywiście się zgodziłem. Porozmawialiśmy sobie, a potem niezależnie testowaliśmy różne rozwiązania. Minął tydzień. Minął miesiąc. Potem dwa. Potem trzy. Wreszcie w styczniu Ignacy pisze na Skypie: Masz czas, żeby porozmawiać?. Ależ oczywiście! Wygarnij mi wszystko.

Ignacy mówi, że grze brakuje tematu i fabuły. Jest niezbyt krwista. Zgadzam się z nim. Zauważa, że trzeba wprowadzić więcej zmienności, bo teraz gra jest zbyt deterministyczna. Zgadzam się z nim. Mówi mi, żeby rozwinąć ideę Budowli. A w tamtym czasie w grze był TYLKO Fort. Podobał mi się, ale chciałem więcej. Ignacy zapytał, czy jestem gotów rozmawiać o Wydarzeniach, o zwiększeniu znaczenia Budowli i o poszerzeniu gry o dodatkowe opcje strategiczne. Tak, tak, tak.

Okay” – powiedział. Piszemy się na to.

Autor artykułu: Grant Rodiek

fb_head_preorder_pl

No comments yet.

Leave Your Reply

O NAS

Portal Games jest działającym na polskim rynku od 1999 roku wydawca gier planszowych. Wśród nich znajdują się takie gry jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium oraz Detektyw.

Administratorem danych osobowych jest Portal Games Sp. z . o. o. z siedziba w Knurowie (44- 190) ul. Sienkiewicza 13, nr KRS 0000617095, NIP 6312660554, REGON 363435596, e-mail: portal@portalgames.pl.

Szczegóły związane z przetwarzaniem danych osobowych znajdziesz tutaj Polityka prywatności.

Zobacz co u nas na tweeterze!

    Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco!

    Twoje imię (wymagane)

    Twój adres e-mail (wymagane)



    Chcę otrzymywać na podany przeze mnie adres e-mail newsletter od Portal Games Sp. z o.o. (informacje handlowe o nowościach, promocjach, produktach lub akcjach specjalnych w sklepie Portal Games) zgodnie z Polityką prywatności. Wiem, że w każdej chwili mogę zrezygnować z subskrypcji.

    Administratorem danych osobowych podanych w formularzu zapisu na newsletter jest Portal Games Sp. z o.o. (KRS 0000617095). Dane osobowe będą przetwarzane w celu wysyłki newslettera na zasadach opisanych w Polityce prywatności.